دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: D. P. Kothari, G. Awari, D. Shrimankar, A. Bhende سری: ISBN (شابک) : 1683923561, 9781683923565 ناشر: Mercury Learning & Information سال نشر: 2019 تعداد صفحات: 413 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 15 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
در صورت تبدیل فایل کتاب Mathematics for Computer Graphics and Game Programming: A Self-Teaching Introduction به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ریاضیات برای گرافیک کامپیوتری و برنامه نویسی بازی: مقدمه ای خودآموز نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب که برای توضیح مفاهیم ریاضی درگیر در گرافیک کامپیوتری و موجودیت های آن طراحی شده است، برای دوره های گرافیک کامپیوتری، مهندسی، توسعه بازی و همچنین برای حرفه ای ها در صنعت ایده آل است. با مفاهیم ساده ای مانند نحوه تولید یک تصویر بر روی صفحه شروع می شود و سپس برای پوشش الگوریتم های مختلف برای تولید هندسه ساده روی صفحه حرکت می کند. فصل های زیر شامل تبدیل های دو بعدی و سه بعدی، نمایش پارامتری منحنی های مسطح و نمایش پارامتری منحنی های فضا مانند اسپلاین های مکعبی، منحنی های Bezier و ... می باشد و علاوه بر برنامه نویسی در C، OpenGL و چندین مبحث دیگر، شامل فصل آخر در مورد روش های تولید مدل های سه بعدی.
Designed to explain the mathematical concepts involved in computer graphics and its entities, this book is ideal for courses in computer graphics, engineering, game development, as well as for professionals in industry. It begins with simple concepts such as how an image is generated on the screen and then moves to cover the different algorithms for the generation of simple geometry on the screen. The following chapters include two-dimensional and three-dimensional transformations, parametric representation of planar curves and parametric representation of space curves such as cubic splines, Bezier curves, etc. In addition to programming in C, OpenGL, and several other topics, it includes a final chapter on the methods of generating 3D models.
FM Contents Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6 Chapter 7 Chapter 8 Chapter 9 Chapter 10 Chapter 11 Chapter 12 Chapter 13 Index