دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st ed. 2021
نویسندگان: Alexei Sourin
سری:
ISBN (شابک) : 3030698343, 9783030698348
ناشر: Springer
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 256
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 25 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Making Images with Mathematics (Undergraduate Topics in Computer Science) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ساخت تصاویر با ریاضیات (مباحث کارشناسی علوم کامپیوتر) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نرمافزار ویژه تجسم چند پلتفرمی که توسط نویسنده ایجاد شده است
به خوانندگان اجازه میدهد تا چیزهای هیجانانگیز را کشف کنند.
دنیای ریاضیات همهجانبه بصری، و مخزن نرم افزار کتاب نقطه شروعی
را برای برنامه های کاربردی تجسم پیچیده خود فراهم می
کند.
ساخت تصاویر با ریاضیات به عنوان یک روش مستقل عمل می کند. متنی برای یک دوره یک ترم گرافیک کامپیوتری و تجسم برای دانشجویان علوم و مهندسی کامپیوتر، و همچنین راهنمای مرجع برای محققان و توسعه دهندگان.
Special multiplatform visualization software developed by the
author will allow readers to explore the exciting world of
visual immersive mathematics, and the book software
repository will provide a starting point for their own
sophisticated visualization applications.
Making Images with Mathematics serves as a self-contained text for a one-semester computer graphics and visualization course for computer science and engineering students, as well as a reference manual for researchers and developers.
Preface Aim of the Book Book Organization Acknowledgments Contents 1 From Ancient Greeks to Pixels 1.1 Drawing with Computer 1.1.1 How We See the World 1.1.2 Displaying Images 1.1.3 Computer Monitors 1.1.4 Storing Images in Computers 1.2 From “Earth Measuring” to Computer Graphics 1.2.1 Evolution of Geometry 1.2.2 Computer Graphics and Beyond 1.3 We Need Digits to Draw with Computer 1.3.1 2D Cartesian Coordinates 1.3.2 Polar Coordinates 1.3.3 3D Cartesian Coordinates 1.3.4 Cylindrical Coordinates 1.3.5 Spherical Coordinates 1.3.6 Visualization Pipeline 1.4 Geometric Algebra 1.4.1 Geometric Modeling 1.4.2 Rendering Geometry to Images 1.4.3 Mathematical Functions in Geometric Modeling 1.5 Summary References 2 Geometric Shapes 2.1 Sampling Geometry 2.2 Points 2.3 Curves 2.3.1 Straight Line 2.3.2 Circle 2.3.3 Ellipse 2.3.4 Plethora of Curves 2.3.5 Three-Dimensional Curves 2.4 Surfaces 2.4.1 Plane 2.4.2 Polygons 2.4.3 Bilinear Surfaces 2.4.4 Quadrics 2.4.5 Making Surfaces by Sweeping Curves 2.5 Solid Objects 2.5.1 Defining Solids by Parametric Functions 2.5.2 Constructive Solid Geometry by Functions 2.6 Summary References 3 Transformations 3.1 Mathematics of Transformations 3.2 Matrix Representation of Affine Transformations 3.2.1 Homogeneous Coordinates 3.2.2 Identity Transformation 3.2.3 Scaling and Reflection 3.2.4 Shear 3.2.5 Rotation 3.2.6 Translation 3.3 Composition of Transformations 3.3.1 Rotation About a Point 3.3.2 Scaling and Reflection About Points and Lines in 2D Space 3.3.3 Deriving Matrix of an Arbitrary 2D Affine Transformation 3.3.4 Rotation About an Axis 3.3.5 Reflections About Any Point, Axis, or Plane in 3D Space 3.3.6 Deriving Matrix of an Arbitrary 3D Affine Transformation 3.3.7 Matrix Algebra Laws 3.3.8 Definition of Sweeping by Transformation Matrices 3.4 Projection Transformations 3.4.1 Implementations of Projection Transformations 3.4.2 Classifications of Projection Transformations 3.4.3 Parallel Orthographic Projections 3.4.4 Axonometric Parallel Projections 3.4.5 Perspective Projections 3.4.6 Axonometric Perspective Projections 3.4.7 Projections on Any Plane 3.4.8 Viewing Frustum 3.4.9 Stereo Projection 3.5 Summary References 4 Motions 4.1 Animating Geometry 4.1.1 Motion of Points 4.1.2 Animating Shape Definitions 4.1.3 Time-Dependent Affine Transformations 4.1.4 Shape Morphing 4.2 Physically Based Motion Specifications 4.2.1 Motion with Constant Acceleration 4.2.2 Motion Under Gravity 4.2.3 Rotation Motion 4.3 Summary References 5 Adding Visual Appearance to Geometry 5.1 Illumination 5.2 Lighting 5.2.1 Ambient Reflection 5.2.2 Diffuse Reflection 5.2.3 Specular Reflection 5.2.4 Phong Illumination 5.3 Shading 5.3.1 Flat Shading 5.3.2 Gouraud Shading 5.3.3 Phong Shading 5.4 Shadows and Transparency 5.5 Textures 5.6 Colors by Functions 5.7 Summary References 6 Putting Everything Together 6.1 Interactive and Real-Time Rendering 6.2 Positioning the Observer 6.2.1 Direction Cosines 6.2.2 Fixed Angles 6.2.3 Euler Angles 6.3 Fast Rendering of Large Scenes 6.3.1 Hierarchical Representation 6.3.2 Current Transformation Matrix 6.3.3 Logical and Spatial Organizations 6.3.4 Bounding Boxes 6.3.5 Level of Detail 6.4 Summary References 7 Let’s Draw 7.1 Programing Computer Graphics and Visualization 7.2 Drawing with OpenGL 7.2.1 Introduction to OpenGL 7.2.2 Interaction with GLUT 7.2.3 Drawing Parametric Shapes with OpenGL 7.2.4 Animation and Surface Morphing with OpenGL and GLUT 7.2.5 Interactive Solid Modeling with OpenGL and GLUT 7.3 Drawing with POV-Ray 7.3.1 The Persistence of Vision Ray Tracer 7.3.2 Function-Based Shape Modeling with POV-Ray 7.4 Drawing with VRML/X3D 7.4.1 Introduction to VRML 7.4.2 Introduction to X3D 7.4.3 Function-Based Extension of VRML 7.4.4 Function-Based Extension of X3D 7.5 Drawing with Shape Explorer 7.6 Summary References Index