دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Stefan Werning
سری:
ISBN (شابک) : 9780262361354
ناشر: MIT Press
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Making Games: The Politics and Poetics of Game Creation Tools به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ساخت بازی ها: سیاست ها و شعرهای ابزارهای بازی سازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بحثی مبنی بر اینکه ابزارهای تولید زیبایی شناسی و اقتصاد سیاسی بازی ها را به عنوان یک رسانه بیانی شکل می دهند. استفان ورنینگ در ساخت بازیها نقش ابزارها (عمدتاً اما نه منحصراً نرمافزار)، تواناییهای طراحی آنها و نقشی را که به عنوان بازیگران اجتماعی-تکنیکی ایفا میکنند، در نظر میگیرد. ورنینگ با تکیه بر طیف گسترده ای از مطالعات موردی، استدلال می کند که ابزارهای تولید، زیبایی شناسی و اقتصاد سیاسی بازی ها را به عنوان یک رسانه بیانی شکل می دهند. او بازی سازی را به خودی خود به عنوان یک (متا) بازی در نظر می گیرد و نشان می دهد که ابزارها، مانند بازی ها، "لفاظی رویه ای" خود را دارند و همیشه نباید صرفاً از نظر بهینه سازی و بهترین شیوه ها تصور شوند.
An argument that production tools shape the aesthetics and political economy of games as an expressive medium. In Making Games, Stefan Werning considers the role of tools (primarily but not exclusively software), their design affordances, and the role they play as sociotechnical actors. Drawing on a wide variety of case studies, Werning argues that production tools shape the aesthetics and political economy of games as an expressive medium. He frames game-making as a (meta)game in itself and shows that tools, like games, have their own "procedural rhetoric" and should not always be conceived simply in terms of optimization and best practices.