دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Kurt Squire
سری:
ISBN (شابک) : 026254217X, 9780262542173
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 19 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Making Games for Impact به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ساخت بازی برای تاثیر نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
طراحی بازیها برای یادگیری: مطالعات موردی نشان میدهد
که چگونه میتوان اهداف تأثیرگذار را ترکیب کرد، تیمی ایجاد کرد و
با کارشناسان کار کرد تا یک بازی مؤثر ایجاد کرد.
بازیهای دیجیتالی برای یادگیری در حال حاضر هستند. رایج است، که
در محیط هایی استفاده می شود که از آموزش K-12 تا آموزش پزشکی
پیشرفته را شامل می شود. در این کتاب، کورت اسکوایر راههایی را
که بازیها بر یادگیری تأثیر میگذارند، بررسی میکند و بررسی
میکند که چگونه طراحان و توسعهدهندگان اهداف تأثیر اجتماعی
واقعی را ترکیب میکنند، تیمی میسازند و با کارشناسان کار
میکنند تا بازیهایی مؤثر و قابل فروش بسازند. از آنجایی که هیچ
فرآیند طراحی واحدی برای ساخت بازیها برای تأثیرگذاری وجود ندارد
- فرآیندهای خاص در پاسخ به نیازها و شرایط محلی ایجاد میشوند -
Squire مجموعهای از مطالعات موردی را ارائه میکند که از یک بازی
کوچک و قابل بازی ساخته شده توسط چند برنامهنویس و یک هنرمند تا
چند میلیون نفر را شامل میشود. -پروژه دلاری با سرمایهگذاران،
کارشناسان خارجی و محدودیتهای خارجی.
این
موارد، که از Games + Learning + Society Center در دانشگاه
ویسکانسین-مدیسون استخراج شدهاند، به طراحان نشان میدهد که به
مسائل کلیدی مانند انتخاب پلتفرمها، استفاده از تجزیه و تحلیل
دادهها برای مقابله با هدایت توسعه و طراحی برای بازارهای جدید.
اگرچه این کتاب راهنما نیست، اما به توسعهدهندگان، محققان و
دانشآموزان درسهایی در دنیای واقعی در زمینه سبز کردن پروژه،
افزایش مقیاس تیمهای طراحی، ارزیابی مبتنی بر بازی و موارد دیگر
ارائه میدهد. فصل آخر توسعه تجاری یک بازی تاثیرگذار را به طور
مفصل بررسی میکند و ایجاد یک بازی نجومی، At Play in the
Cosmos را توصیف میکند که همراه با کتاب درسی مقدماتی کالج
ارائه میشود.
Designing games for learning: case studies show how to
incorporate impact goals, build a team, and work with experts
to create an effective game.
Digital games for learning are now commonplace, used in
settings that range from K–12 education to advanced medical
training. In this book, Kurt Squire examines the ways that
games make an impact on learning, investigating how designers
and developers incorporate authentic social impact goals, build
a team, and work with experts in order to make games that are
effective and marketable. Because there is no one design
process for making games for impact—specific processes arise in
response to local needs and conditions—Squire presents a series
of case studies that range from a small, playable game created
by a few programmers and an artist to a multimillion-dollar
project with funders, outside experts, and external
constraints.
These
cases, drawn from the Games + Learning + Society Center at the
University of Wisconsin–Madison, show designers tackling such
key issues as choosing platforms, using data analytics to guide
development, and designing for new markets. Although not a
how-to guide, the book offers developers, researchers, and
students real-world lessons in greenlighting a project, scaling
up design teams, game-based assessment, and more. The final
chapter examines the commercial development of an impact game
in detail, describing the creation of an astronomy
game, At Play in the Cosmos, that ships with an
introductory college textbook.