دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: نویسندگان: Parminder Singh سری: ISBN (شابک) : 1786469804, 9781786469809 ناشر: Packt Publishing سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب آموزش ولکان: گرافیک و طراحی، مدل سازی کامپیوتر، اسناد الکترونیکی، رندر و ردیابی پرتو، کامپیوتر و فناوری، برنامه نویسی بازی، برنامه نویسی، گرافیک و چند رسانه ای
در صورت تبدیل فایل کتاب Learning Vulkan به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آموزش ولکان نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با نحوه ساخت گرافیک سه بعدی چشمگیر با API گرافیکی - Vulkan آشنا شوید
این کتاب برای برنامه نویسان گرافیکی که می خواهند با Vulkan شروع به کار کنند ایده آل است. همچنین برای برنامه نویسانی که با OpenGL و دیگر APIهای گرافیکی تجربه دارند و می خواهند از APIهای نسل بعدی بهره ببرند، عالی است. دانش خوبی از C/C++ انتظار می رود.
Discover how to build impressive 3D graphics with the next-generation graphics API―Vulkan
This book is ideal for graphic programmers who want to get up and running with Vulkan. It's also great for programmers who have experience with OpenGL and other graphic APIs who want to take advantage of next generation APIs. A good knowledge of C/C++ is expected.
Chapter 1: Getting Started with the NextGen 3D Graphics API 8 Chapter 2: Your First Vulkan Pseudo Program 31 Chapter 3: Shaking Hands with the Device 66 Chapter 4: Debugging in Vulkan 106 Chapter 5: Command Buffer and Memory Management in Vulkan 119 Chapter 6: Allocating Image Resources and Building a Swapchain with WSI 147 Chapter 7: Buffer Resource, Render Pass, Framebuffer, and Shaders with SPIR-V 207 Chapter 8: Pipelines and Pipeline State Management 256 Chapter 9: Drawing Objects 307 Chapter 10: Descriptors and Push Constant 354 Chapter 11: Drawing Textures 396