دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Margaret Honey, Margaret L Hilton, National Research Council (U.S.). Committee on Science Learning: Computer Games. Simulations. and Education., National Academies Press (U.S.) سری: ISBN (شابک) : 9780309185233, 0309185246 ناشر: National Academies Press سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 175 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Learning science through computer games and simulations به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب علم یادگیری از طریق بازی های کامپیوتری و شبیه سازی ها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در زمانی که صلاحیت علمی و فناوری برای آینده کشور حیاتی است، عملکرد ضعیف دانشجویان ایالات متحده در علم نشان دهنده کیفیت نابرابر آموزش علمی فعلی است. اگرچه کودکان خردسال با کنجکاوی ذاتی و ایده های شهودی درباره دنیای اطراف خود به مدرسه می آیند، کلاس های علوم به ندرت از این پتانسیل بهره می برند. بسیاری از کارشناسان بر اساس تحقیقات اخیر و در حال انجام در مورد آموزش و یادگیری، خواستار رویکرد جدیدی در آموزش علوم شده اند. در این رویکرد، شبیهسازیها و بازیها میتوانند با پرداختن به اهداف و مکانیسمهای بسیاری برای یادگیری علم نقش بسزایی داشته باشند: انگیزه یادگیری علم، درک مفهومی، مهارتهای فرآیند علم، درک ماهیت علم، گفتمان و استدلال علمی و شناسایی علم و علم آموزی برای کشف این پتانسیل، یادگیری علوم: بازیهای رایانهای، شبیهسازی و آموزش، تحقیقات موجود در مورد یادگیری علم را از طریق تعامل با شبیهسازیها و بازیهای دیجیتال مرور میکند. این پتانسیل بازیهای دیجیتال و شبیهسازی را برای کمک به یادگیری علم در مدارس، در محیطهای غیررسمی خارج از مدرسه و زندگی روزمره در نظر میگیرد. این کتاب همچنین حوزههایی را که در آنها برای استفاده کامل از این پتانسیل به تحقیق و توسعه مبتنی بر تحقیق نیاز است، شناسایی میکند. علم یادگیری محققان دانشگاهی را راهنمایی خواهد کرد. توسعه دهندگان، ناشران، و کارآفرینان از جامعه شبیه سازی دیجیتال و بازی؛ و دست اندرکاران آموزش و سیاست گذاران به سمت شکل گیری مشارکت های تحقیق و توسعه که همکاری های فکری غنی را تسهیل می کند. صنعت، سازمانهای دولتی و بنیادها از طریق راهاندازی و پشتیبانی مستمر نقش مهمی ایفا خواهند کرد تا اطمینان حاصل شود که بازیهای دیجیتال و شبیهسازیها نه تنها هیجانانگیز و سرگرمکننده هستند، بلکه انگیزه و آموزش نیز خواهند داشت.
At a time when scientific and technological competence is vital to the nation's future, the weak performance of U.S. students in science reflects the uneven quality of current science education. Although young children come to school with innate curiosity and intuitive ideas about the world around them, science classes rarely tap this potential. Many experts have called for a new approach to science education, based on recent and ongoing research on teaching and learning. In this approach, simulations and games could play a significant role by addressing many goals and mechanisms for learning science: the motivation to learn science, conceptual understanding, science process skills, understanding of the nature of science, scientific discourse and argumentation, and identification with science and science learning. To explore this potential, Learning Science: Computer Games, Simulations, and Education, reviews the available research on learning science through interaction with digital simulations and games. It considers the potential of digital games and simulations to contribute to learning science in schools, in informal out-of-school settings, and everyday life. The book also identifies the areas in which more research and research-based development is needed to fully capitalize on this potential. Learning Science will guide academic researchers; developers, publishers, and entrepreneurs from the digital simulation and gaming community; and education practitioners and policy makers toward the formation of research and development partnerships that will facilitate rich intellectual collaboration. Industry, government agencies and foundations will play a significant role through start-up and ongoing support to ensure that digital games and simulations will not only excite and entertain, but also motivate and educate.