دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Fran C. Blumberg
سری:
ISBN (شابک) : 9780199896646, 019989664X
ناشر: Oxford University Press
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 386
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب یادگیری با بازی: بازی ویدیویی در آموزش: فناوری آموزشی.,آموزش -- تأثیر نوآوری های فناوری بر.,بازی های ویدیویی و کودکان.,آموزش -- تأثیر نوآوری های فناوری بر,فناوری آموزشی,بازی های ویدیویی و کودکان
در صورت تبدیل فایل کتاب Learning by playing : video gaming in education به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب یادگیری با بازی: بازی ویدیویی در آموزش نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
شناخت روزافزونی در علوم یادگیری وجود دارد که بازیهای ویدیویی
دیگر نمیتوانند به عنوان مانعی برای آموزش دیده شوند، بلکه
میتوانند برای تقویت یادگیری توسعه یابند. روانشناسان تربیتی و
رشدی، محققان آموزش، روانشناسان رسانه و روانشناسان شناختی اکنون
به طراحان و توسعه دهندگان بازی می پیوندند تا راه های جدیدی را
برای استفاده از بازی های ویدیویی در کلاس درس جستجو کنند.
در یادگیری با بازی، گروه متنوعی از مشارکتکنندگان
دیدگاههایی را در مورد جدیدترین تفکر در مورد پیامدهای بازی
ویدیویی اوقات فراغت برای یادگیری کلاس درس ارائه میکنند. بخش
اول متن درکی اساسی از مهارت های شناختی و دانش محتوایی که کودکان
و نوجوانان در طول بازی های ویدیویی به دست می آورند و اصلاح می
کنند، ارائه می دهد. بخش دوم ویژگیهای بازی را بررسی میکند که
توسعه مهارتها را در بین بازیکنان بازی جلب کرده و ارتقا میدهد.
بخشهای بعدی یادگیری کودکان و نوجوانان را در زمینه انواع مختلف
بازیها و عواملی که در انتقال یادگیری از بازی ویدیویی به کلاس
درس نقش دارند، مورد بحث قرار میدهد. سپس این فصلها مبنای بخش
پایانی متن را تشکیل میدهند: مشخص کردن مناسبترین دستور کار
پژوهشی برای بررسی پتانسیل تحصیلی بازیهای ویدیویی، بهویژه با
استفاده از آن بازیهایی که بازیکنان کودک و نوجوان آنها را
قانعکنندهتر میدانند. مشارکت کنندگان شامل محققان در آموزش،
علوم یادگیری، و روانشناسی شناختی و رشد و همچنین محققان طراحی
آموزشی هستند.
There is a growing recognition in the learning sciences that
video games can no longer be seen as impediments to education,
but rather, they can be developed to enhance learning.
Educational and developmental psychologists, education
researchers, media psychologists, and cognitive psychologists
are now joining game designers and developers in seeking out
new ways to use video game play in the classroom.
In Learning by Playing, a diverse group of
contributors provide perspectives on the most current thinking
concerning the ramifications of leisure video game play for
academic classroom learning. The first section of the text
provides foundational understanding of the cognitive skills and
content knowledge that children and adolescents acquire and
refine during video game play. The second section explores game
features that captivate and promote skills development among
game players. The subsequent sections discuss children and
adolescents' learning in the context of different types of
games and the factors that contribute to transfer of learning
from video game play to the classroom. These chapters then form
the basis for the concluding section of the text: a
specification of the most appropriate research agenda to
investigate the academic potential of video game play,
particularly using those games that child and adolescent
players find most compelling. Contributors include researchers
in education, learning sciences, and cognitive and
developmental psychology, as well as instructional design
researchers.
Content: Part one. Introduction and overview: Academic Lessons from Video Game Learning --
Part two. Theoretical and cognitive perspectives
how should we think about learning in video games?: Virtual to Real Life: Assessing Transfer of Learning from Video Games --
The Perceptual and Cognitive Effects of Action Video Game Experience --
Relations between Video Gaming and Children's Executive Functioning --
Developing Scientific Thinking in the Context of Video Games: Where to Next? --
Do Video Games Provide Motivation to Learn? --
What We Know About How Experts Attain Their Superior Performance: Implications for the Use of Video Games and Game Training in Schools --
Media Effects, Communication, and Complexity Science Insights on Game Learning --
The General Learning Model: Unveiling the Teaching Potential of Video Games --
Part three. Game design perspectives
how should we design educational video games?: Toward a Playful and Usable Education --
Educational Video Games
Two Tools for Research and Development --
Formative Research for Game Design --
Transfer of Learning from Video Game Play to the Classroom --
Part four. Learning in practice
how should we study learning in video games for transfer to academic tasks?: Cross-Platform Learning: How Do Children Learn from Multiple Media? --
Electronic Game Changers for the Obesity Crisis --
Tug-of-War: Seeking Help while Playing an Educational Card Game --
Scientific Inquiry in Digital Games --
Computer Games and Education: A Multi-Dimensional Relationship --
Video Games, Motivation, and Learning --
Video and Computer Games as Grounding Experiences for Learning --
Evaluating the Specificity of Effects of Video-game Training --
Part five. Conclusion: Games in a Digital Age: Supporting a New Ecology of Learning