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از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Hugues Bersini
سری:
ISBN (شابک) : 2212124414, 9782212124415
ناشر:
سال نشر:
تعداد صفحات: 630
زبان: French
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
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Table des matières......Page 6
Avant-propos......Page 14
L’orientation objet en deux mots......Page 15
Objectifs de l’ouvrage......Page 18
Plan de l’ouvrage......Page 19
À qui s’adresse ce livre ?......Page 20
1-Principes de base : quel objet pour l’informatique ?......Page 22
Le trio......Page 23
Stockage des objets en mémoire......Page 24
Types primitifs......Page 25
Le référent d’un objet......Page 26
Plusieurs référents pour un même objet......Page 27
L’objet et ses constituants......Page 28
Objet composite......Page 29
Les différents états d’un objet......Page 30
Les changements d’état : qui en est la cause ?......Page 31
Méthodes et classes......Page 32
Sur quel objet précis s’exécute la méthode......Page 33
Comment les objets communiquent......Page 34
Identification des destinataires de message......Page 35
Dépendance contextuelle du bon niveau taxonomique......Page 37
Polymorphisme......Page 39
Exercice 1.3......Page 40
Exercice 1.5......Page 41
2-Un objet sans classe… n’a pas de classe......Page 42
Définition d’une méthode de la classe : avec ou sans retour......Page 43
Identification et surcharge des méthodes par leur signature......Page 45
Le constructeur......Page 46
Mémoire dynamique, mémoire statique......Page 48
La classe comme garante de son bon usage......Page 49
Mémoire de la classe et mémoire des objets......Page 50
Méthodes de la classe et des instances......Page 51
En Java......Page 52
EN C#......Page 54
En C++......Page 56
En Python......Page 58
En PHP 5......Page 61
Classes et développement de sous-ensembles logiciels......Page 63
Classes, fichiers et répertoires......Page 64
Exercice 2.3......Page 65
Exercice 2.6......Page 66
Exercice 2.7......Page 67
Exercice 2.9......Page 68
3-Du faire savoir au savoir-faire… du procédural à l’OO......Page 70
Objectif objet : les aventures de l’OO......Page 71
Transition vers l’objet......Page 72
Analyse procédurale......Page 73
Fonctions principales......Page 74
Les acteurs du scénario......Page 75
Indépendance de développement et dépendance fonctionnelle......Page 76
La collaboration des classes deux à deux......Page 77
4-Ici Londres : les objets parlent aux objets......Page 78
Envois de messages......Page 79
Association de classes......Page 80
Dépendance de classes......Page 81
Réaction en chaîne de messages......Page 83
Exercice 4.5......Page 84
5-Collaboration entre classes......Page 86
Pour en finir avec la lutte des classes......Page 87
La compilation Java : effet domino......Page 89
En C#, en Python, PHP 5 et en C++......Page 90
De l’association unidirectionnelle à l’association bidirectionnelle......Page 92
Auto-association......Page 95
Package et namespace......Page 96
Exercice 5.5......Page 99
6-Méthodes ou messages ?......Page 100
En Java......Page 101
En C#......Page 102
En C++......Page 103
En Python......Page 104
En PHP 5......Page 105
En Java......Page 108
En C#......Page 109
En PHP 5......Page 111
En C++......Page 112
En Python......Page 114
Interface : liste de signatures de méthodes disponibles......Page 115
Des méthodes strictement intimes......Page 116
L’informatique distribuée......Page 117
Exercice 6.2......Page 118
Exercice 6.3......Page 119
Exercice 6.4......Page 120
Exercice 6.6......Page 121
7-L’encapsulation des attributs......Page 122
Accès externe aux attributs......Page 123
Cachez ces attributs que je ne saurais voir......Page 124
Encapsulation des attributs......Page 125
En PHP 5......Page 127
Pour préserver l’intégrité des objets......Page 128
La gestion d’exception......Page 129
Pour pouvoir faire évoluer leur traitement en douceur......Page 131
Exercice 7.2......Page 133
Exercice 7.4......Page 134
8-Les classes et leur jardin secret......Page 136
Interface et implémentation......Page 137
Toujours un souci de stabilité......Page 138
Les niveaux intermédiaires d’encapsulation......Page 140
Une classe dans une autre......Page 141
Utilisation des paquetages......Page 143
Afin d’éviter l’effet papillon......Page 144
Exercice 8.6......Page 147
9-Vie et mort des objets......Page 148
Un rappel sur la mémoire RAM......Page 149
Les objets intérimaires......Page 150
Mémoire pile......Page 151
Mémoire tas......Page 157
Un premier petit scénario catastrophe en C++......Page 158
Second petit scénario catastrophe en C++......Page 159
En Java......Page 161
En C#......Page 162
Le ramasse-miettes (ou garbage collector)......Page 163
Des objets qui se mordent la queue......Page 164
En Python......Page 165
En Python......Page 166
Exercice 9.2......Page 167
Exercice 9.4......Page 168
Exercice 9.5......Page 169
Exercice 9.6......Page 170
Exercice 9.8......Page 171
10-UML 2......Page 172
Diagrammes UML 2......Page 174
Représentation graphique standardisée......Page 175
Du tableau noir à l’ordinateur......Page 176
Programmer par cycles courts en superposant les diagrammes......Page 177
Une classe......Page 178
Association entre classes......Page 182
Similitudes et différences entre les langages......Page 186
Pas d’association sans message......Page 187
Rôles et cardinalité......Page 188
Dépendance entre classes......Page 192
Composition......Page 193
En Java......Page 194
En C#......Page 198
En C++......Page 200
En Python......Page 204
Classe d’association......Page 208
Des joueurs de football qui font leurs classes......Page 209
Les avantages des diagrammes de classe......Page 211
Diagramme de séquence......Page 212
Exercice 10.1......Page 218
Exercice 10.3......Page 220
Exercice 10.4......Page 221
Exercice 10.6......Page 222
11-Héritage......Page 224
Comment regrouper les classes dans des superclasses......Page 225
Héritage des attributs......Page 226
Pourquoi l’addition de propriétés ?......Page 228
L’héritage : du cognitif aux taxonomies......Page 229
Qui peut le plus peut le moins......Page 231
Héritage ou composition ?......Page 232
Héritage des méthodes......Page 233
Code Java......Page 235
Code C#......Page 237
Code C++......Page 238
Code Python......Page 240
La recherche des méthodes dans la hiérarchie......Page 242
Encapsulation protected......Page 243
Héritage et constructeurs......Page 244
Deuxième code Java......Page 245
Troisième code Java : le plus logique et le bon......Page 246
En C#......Page 247
En C++......Page 248
En Python......Page 249
Héritage public en C++......Page 250
Ramifications descendantes et ascendantes......Page 251
Multihéritage en C++ et Python......Page 252
Exercice 11.3......Page 262
Exercice 11.5......Page 263
Exercice 11.6......Page 264
Exercice 11.11......Page 265
12-Redéfinition des méthodes......Page 266
La redéfinition des méthodes......Page 267
Beaucoup de verbiage mais peu d’actes véritables......Page 268
Un match de football polymorphique......Page 269
La classe Balle......Page 270
Précisons la nature des joueurs......Page 275
Passons à l’entraîneur......Page 281
Passons maintenant au bouquet final......Page 283
Un même ordre mais une exécution différente......Page 284
C++ : un comportement surprenant......Page 286
Polymorphisme : uniquement possible dans la mémoire tas......Page 288
Quand la sous-classe doit se démarquer pour marquer......Page 293
Exercice 12.3......Page 301
Exercice 12.4......Page 304
Exercice 12.5......Page 305
Exercice 12.6......Page 306
Exercice 12.7......Page 308
13-Abstraite, cette classe est sans objet......Page 312
Des classes sans objet......Page 313
Du principe de l’abstraction à l’abstraction syntaxique......Page 314
Abstraite de père en fils......Page 316
Un petit exemple dans les cinq langages de programmation......Page 317
L’abstraction en Python......Page 321
Cliquez frénétiquement......Page 322
Le polymorphisme en UML......Page 325
Exercice 13.2......Page 326
Exercice 13.7......Page 327
Exercice 13.8......Page 329
Exercice 13.9......Page 331
Exercice 13.10......Page 333
Exercice 13.11......Page 335
Exercice 13.12......Page 336
14-Clonage, comparaison et assignation d’objets......Page 338
Introduction à la classe Object......Page 339
Une classe à compétence universelle......Page 340
Code Java illustrant l’utilisation de la classe Vector et innovation de Java 5......Page 341
Décortiquons la classe Object......Page 342
Code Java pour expérimenter la méthode equals(Object o)......Page 344
Égalité en profondeur......Page 347
Code Java pour expérimenter la méthode clone()......Page 349
Code Python pour expérimenter l’égalité et le clonage......Page 352
Code PHP 5 pour expérimenter l’égalité et le clonage......Page 354
Code C++ illustrant la duplication, la comparaison et l’affectation d’objets......Page 356
Traitons d’abord la mémoire tas......Page 360
Surcharge de l’opérateur d’affectation......Page 361
Surcharge de l’opérateur de comparaison......Page 362
Code C++ de la classe O1 généré automatiquement par Rational Rose......Page 364
Pour les classes......Page 366
Code C#......Page 367
Exercice 14.7......Page 372
15-Interfaces......Page 374
Java, C# et PHP 5 : interface via l’héritage......Page 376
Forcer la redéfinition......Page 377
La carte de visite de l’objet......Page 383
Les Interfaces dans UML 2......Page 391
En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp......Page 392
Exercice 15.1......Page 395
Exercice 15.3......Page 396
Exercice 15.5......Page 397
Exercice 15.10......Page 398
16-Distribution gratuite d’objets : pour services rendus sur le réseau......Page 400
Répartition des données......Page 401
Répartition des utilisateurs et des responsables......Page 402
Peer-to-peer......Page 403
RMI (Remote Method Invocation)......Page 404
Côté serveur......Page 405
Côté client......Page 406
RMIC : stub et skeleton......Page 408
Lancement du registre......Page 409
Corba (Common Object Request Broker Architecture)......Page 410
IDL......Page 411
Compilateur IDL vers Java......Page 412
Côté client......Page 413
Côté serveur......Page 414
Exécutons l’application Corba......Page 416
Rajoutons un peu de flexibilité à tout cela......Page 417
Corba : invocation dynamique versus invocation statique......Page 418
Jini......Page 419
XML : pour une dénomination universelle des services......Page 420
Code C# du service......Page 423
WDSL......Page 424
Code C# du client......Page 425
Soap (Simple Object Access Protocol)......Page 426
Invocation dynamique sous .Net......Page 427
Invocation asynchrone en .Net......Page 428
Mais où sont passés les objets ?......Page 429
Services Web vs RMI et Corba......Page 432
Exercice 16.6......Page 433
Exercice 16.12......Page 434
17-Multithreading......Page 436
Informatique séquentielle......Page 438
Multithreading......Page 440
Implémentation en Java......Page 441
Implémentation en C#......Page 443
Implémentation en Python......Page 446
L’impact du multithreading sur les diagrammes de séquence UML......Page 447
Des threads équirépartis......Page 448
Synchroniser les threads......Page 450
Exercice 17.1......Page 458
Exercice 17.3......Page 459
Exercice 17.8......Page 460
18-Programmation événementielle......Page 462
Des objets qui s’observent......Page 463
En Java......Page 464
Généralités sur les délégués dans .Net......Page 467
Retour aux observateurs et observables......Page 470
En Python : tout reste à faire......Page 475
Un feu de signalisation plus réaliste......Page 478
Exercice 18.4......Page 480
19-Persistance d’objets......Page 482
Et que dure le disque dur......Page 483
Utilisation des « streams »......Page 484
En Java......Page 485
En C#......Page 487
En C++......Page 488
En Python......Page 489
En PHP 5......Page 490
En Java......Page 491
En C#......Page 493
En Python......Page 494
Contenu des fichiers de sérialisation : illisible......Page 495
SQL......Page 496
Une table, une classe......Page 497
Comment Java et C# s’interfacent aux bases de données......Page 498
Relations entre tables et associations entre classes......Page 503
Réservation de places de spectacles......Page 508
Les bases de données relationnelles-objet......Page 513
SQL3......Page 515
OQL......Page 517
Linq......Page 518
Premier exemple de Linq agissant sur un tableau d’objets......Page 519
Deuxième exemple de Linq agissant sur une base de données relationnelles......Page 520
Exercice 19.10......Page 522
20-Et si on faisait un petit flipper ?......Page 524
Généralités sur le flipper et les GUI......Page 526
Une petite animation en C#......Page 531
Code C# de l’animation graphique......Page 532
Retour au Flipper......Page 535
Code Java du Flipper......Page 537
21-Les graphes......Page 548
Le monde regorge de réseaux......Page 549
Tout d’abord : juste un ensemble d’objets......Page 551
Liste liée......Page 552
En Java......Page 554
En C++......Page 557
La généricité en C++......Page 559
La généricité en Java......Page 562
Passons aux graphes......Page 568
Exercice 21.8......Page 573
Exercice 21.9......Page 575
22-Petites chimie et biologie OO amusantes......Page 578
Une aide à la modélisation chimique......Page 579
Les diagrammes de classe du réacteur chimique......Page 580
Les composants chimiques......Page 581
Les réactions chimiques......Page 590
Quelques résultats du simulateur......Page 594
Petite introduction au fonctionnement du système immunitaire......Page 596
Le diagramme UML d’état-transition......Page 598
23-Design patterns......Page 602
De l’architecte à l’archiprogrammeur......Page 603
Les patterns « truc et ficelle »......Page 605
Le pattern adaptateur......Page 606
Les patterns patron de méthode, proxy, observer et memento......Page 608
Le pattern flyweight......Page 610
Les patterns builder et prototype......Page 611
Les patterns qui se jettent à l’OO......Page 612
Le pattern command......Page 614
Le pattern décorateur......Page 617
Le pattern composite......Page 619
Le pattern chain of responsabililty......Page 620
Les patterns strategy, state et bridge......Page 621
Index......Page 626