دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Rickard Eden
سری:
ISBN (شابک) : 1783286474, 9781783286478
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 298
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب کتاب آشپزی jMonkeyEngine 3.0: راهنمای بازی و استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، ماین کرافت، پوکمون، راهنماهای استراتژی، هنر بازی ویدیویی، کامپیوتر و فناوری، جاوا، راهنماهای مبتدی، مرجع، سرولت ها، زبان های برنامه نویسی، رایانه ها و فناوری
در صورت تبدیل فایل کتاب jMonkeyEngine 3.0 Cookbook به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب آشپزی jMonkeyEngine 3.0 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اگر شما یک توسعه دهنده jMonkey یا یک توسعه دهنده جاوا هستید که علاقه مند به کاوش بیشتر در فرآیند ساخت بازی برای گسترش مهارت های خود و ایجاد بازی های فنی بیشتر هستید، این کتاب برای شما عالی است.
If you are a jMonkey developer or a Java developer who is interested to delve further into the game making process to expand your skillset and create more technical games, then this book is perfect for you.
Cover
Copyright
Credits
About the Author
About the Reviewers
www.PacktPub.com
Table of Contents
Preface
Chapter 1: SDK Game Development Hub
Introduction
Setting up a project
Importing a model
Using Scene Composer
Modifying heightmaps with Terrain Editor
Adding a sky box and lighting
Adding water using a filter
Adding some ambient audio
Creating bitmap fonts with Font Creator
Retrieving an attachment node
Using ParticleEmitter --
Soaring Birds
An advanced ParticleEmitter class
Chapter 2: Cameras and Game Controls
Introduction
Creating a reusable character control. Attaching an input AppState objectFiring in FPS
Firing non-instant bullets
Creating an RTS camera AppState object
Selecting units in RTS
Making the camera follow units
Following a character with ChaseCamera
Adding a game controller or joystick input
Leaning around corners
Detecting cover automatically in a third-person game
Chapter 3: World Building
Introduction
Using noise to generate a terrain
Lighting your world and providing it with dynamic lights
Deforming a terrain in real time
Automating trees'' distribution
Endless worlds and infinite space. Flowing water with cellular automataThe essentials of a cube-based world
Chapter 4: Mastering Character Animations
Introduction
Previewing animations in SDK
Creating an animation manager control
Extending the animation control
Handling jump animations
Creating a custom animation --
leaning
Creating a subanimation
Lip syncing and facial expressions
Eye movement
Location-dependent animation --
edge check
Aligning feet with ground --
inverse kinematics
Chapter 5: Artificial Intelligence
Introduction
Creating a reusable AI control class
Sensing --
vision
Sensing --
hearing. Decision making --
Finite State MachineCreating the AI using cover
Generating NavMesh in SDK
Pathfinding --
using NavMesh
Controlling groups of AI
Pathfinding --
our own A* pathfinder
Chapter 6: GUI with Nifty GUI
Introduction
Initializing Nifty and managing an options menu
Loading the screen
Creating an RPG dialog screen
Implementing a game console
Handling a game message queue
Creating an inventory screen
Customizing the input and settings page
Using offscreen rendering for a minimap
Chapter 7: Networking with SpiderMonkey
Introduction
Setting up a server and client. Handling basic messagingMaking a networked game --
Battleships
Implementing a network code for FPS
Loading a level
Interpolating between player positions
Firing over a network
Optimizing the bandwidth and avoiding cheating
Chapter 8: Physics with Bullet
Introduction
Creating a pushable door
Building a rocket engine
Ballistic projectiles and arrows
Handling multiple gravity sources
Self-balancing using RotationalLimitMotors
The principles of a bridge-building game
Networked physics
Chapter 9: Taking Our Game to the Next Level
Introduction.