دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: آموزشی ویرایش: 1 نویسندگان: Andy Harris سری: For the absolute beginner ISBN (شابک) : 9780761534105, 0761535233 ناشر: Prima Tech سال نشر: 2001 تعداد صفحات: 368 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 13 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب JavaScript programming for the absolute beginner: the fun way to learn programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی جاوا اسکریپت برای مبتدی مطلق: راه سرگرم کننده برای یادگیری برنامه نویسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
جاوا اسکریپت یک زبان برنامه نویسی است که توسط Netscape توسعه یافته است تا نویسندگان وب را قادر به طراحی سایت های تعاملی کند. جاوا اسکریپت می تواند با کد منبع HTML تعامل داشته باشد و نویسندگان وب را قادر می سازد تا سایت های خود را با محتوای پویا تقویت کنند. برنامه نویسی جاوا اسکریپت برای مبتدیان مطلق نه تنها جاوا اسکریپت، یک زبان برنامه نویسی عالی \"دروازه\" را به شما آموزش می دهد، بلکه مفاهیم اساسی برنامه نویسی را که برای یادگیری هر زبان کامپیوتری باید درک کنید، به شما آموزش می دهد. همچنین از ساخت بازی به عنوان یک ابزار یادگیری استفاده می کند. شما یاد خواهید گرفت که چگونه در جاوا اسکریپت برنامه نویسی کنید و همزمان چیزی تولید کنید! به علاوه، سی دی همراه حاوی بازی هایی است که می توانید آنها را برش داده و مستقیماً در وب سایت خود قرار دهید! این کتاب برای هر کسی که به دنبال یک مقدمه آسان و غیر ترسناک برای جاوا اسکریپت و مفاهیم کلی برنامه نویسی است، عالی است.
JavaScript is a scripting language developed by Netscape to enable Web authors to design interactive sites. JavaScript can interact with HTML source code, enabling Web authors to spice up their sites with dynamic content. JavaScript Programming for the Absolute Beginner not only teaches you JavaScript, a great programming "gateway" language, it will teach you the fundamental programming concepts you need to grasp in order to learn any computer language. It also uses game creation as a learning tool. You will learn how to program in JavaScript and produce something at the same time! Plus, the accompanying CD will contain games that you can cut and paste right into your own Web site! This book is perfect for anyone looking for an easy, non-intimidating introduction to JavaScript and general programming concepts.
Java Programming for the absolute Beginner......Page 1
Acknowledgments......Page 7
About the Author......Page 8
Contents at a Glance......Page 10
Contents......Page 11
Introduction......Page 20
How to Use This Book......Page 21
Added Advice to Make You a Pro......Page 22
What’s on the CD-ROM?......Page 23
Getting Started......Page 24
The Project: the HelloWeb Applet......Page 25
What Is Java?......Page 26
Java Is Platform Independent......Page 27
Java Is Object-Oriented......Page 28
Java Works Everywhere......Page 30
Windows (Win32) Installation and Setup......Page 31
Linux Installation......Page 33
Writing Your First Application......Page 34
Compiling the Program......Page 35
Running the Application......Page 37
Learning Java Syntax Basics......Page 38
Including Comments......Page 40
The main() Method......Page 42
Back to the HelloWeb Applet!......Page 43
Running the Applet......Page 44
Summary......Page 46
Variables, Data Types, and Simple I/O......Page 48
Variables and Data Types......Page 49
Learning Primitive Data Types......Page 50
Understanding Literals......Page 51
Using Character Escape Codes......Page 52
Declaring and Assigning Values to Variables......Page 54
The TipAdder Program......Page 57
Operator Precedence......Page 60
Getting Simple User Input......Page 61
Using the BufferedReader Class......Page 63
Handling the Exceptions......Page 64
The Math Game......Page 66
Parsing Strings to Numbers......Page 67
The TipCalculator Application......Page 68
Accepting Command-Line Arguments......Page 69
The String Class......Page 71
Getting Back to the Name Game......Page 72
Summary......Page 76
The Fortune Teller: Random Numbers, Conditionals, and Arrays......Page 78
The Project: the Fortune Teller......Page 79
The NumberMaker Application......Page 80
The java.util.Random Class......Page 81
The Math Class......Page 85
Controlling the Random Number Range......Page 87
The Dice Roller......Page 88
The if Statement......Page 90
Conditions and Conditional Operators......Page 91
Using Boolean Logical Operators......Page 94
The LowTemp Program......Page 96
The if-else Statement......Page 97
The HighOrLowTemp Program......Page 100
Nesting if-else Structures......Page 101
The ManyTemps Program......Page 102
Indentation and Syntax Conventions......Page 103
Using the switch Statement......Page 104
The FuzzyDice Program......Page 106
Declaring an Array......Page 108
Array Elements......Page 109
The ArrayTest Program......Page 111
Back to the Fortune Teller......Page 113
Summary......Page 114
Using Loops and Exception Handling......Page 116
Counting Forward with Loops......Page 117
The Racer Program......Page 118
The for Loop......Page 119
The Increment (++) Operator......Page 120
Skipping Values......Page 121
The CountByFive Program......Page 122
Using Compound Assignment Operators......Page 123
Counting Backwards......Page 124
Making a for Loop Count Backwards......Page 125
Nested for Loops......Page 126
Looping on Arrays......Page 128
The MultiplicationArray Program......Page 129
Using the while Loop......Page 131
The do-while Loop......Page 132
The break and continue Statements......Page 135
Using the try-catch-finally Block......Page 139
Using Exceptions to Screen User Input......Page 140
Back to the NumberGuesser Program......Page 141
Summary......Page 143
Blackjack: Object-Oriented Programming......Page 144
The Project: the BlackJack Application......Page 145
The SimpleCardDeck Class......Page 146
Learning About Objects......Page 147
Examining Member Variables......Page 150
Field Modifiers......Page 152
Defining and Using Methods......Page 155
The Automobile Class......Page 156
Passing Parameters......Page 159
Method Overloading......Page 161
Returning Values......Page 162
Understanding Static Methods......Page 163
Defining Constructor Methods......Page 164
Learning another Keyword: this......Page 166
Field and Method Access Modifiers......Page 167
Encapsulation......Page 169
Writing the Card Class......Page 171
Writing the CardDeck Class......Page 174
The BigTruck Class......Page 177
Overriding Methods......Page 180
The RandomCardDeck Class......Page 181
The Vector Class......Page 183
The BlackJack Program......Page 186
The play() Method: BlackJack Driver......Page 190
Other BlackJack Methods......Page 191
Summary......Page 192
Creating a GUI Using the Abstract Windowing Toolkit......Page 194
The java.awt Package......Page 195
Components......Page 196
Graphics......Page 200
The UselessFrame Application......Page 201
Using the WindowListener Interface......Page 203
Using Components......Page 205
The Label Component......Page 206
The Button Component......Page 208
The TextField Component......Page 210
The TextArea Component......Page 214
The Choice Component......Page 216
The List Component......Page 218
The Checkbox Component......Page 221
Using the CheckboxGroup Class......Page 223
The Canvas Component......Page 225
The Menu Component......Page 226
The PopupMenu Component......Page 230
The Panel Component......Page 231
The Scrollbar Component......Page 232
The Dialog Component......Page 235
Creating the MadDialog Component......Page 237
Game Frame......Page 241
Summary......Page 242
Advanced GUI: Layout Managers and Event Handling......Page 244
The Project: the AdvancedMadLib Application......Page 245
Using FlowLayout......Page 246
Using GridLayout......Page 248
Using BorderLayout......Page 251
Using GridBagLayout......Page 252
Creating the GUIFrame Class......Page 260
Using CardLayout......Page 261
Handling WindowEvents......Page 265
Using Inner Adapter Classes......Page 269
Handling ActionEvents......Page 270
Knowing the Source of an Event......Page 271
More ActionEvent Handling......Page 275
Handling Focus Events......Page 277
Handling ItemEvents......Page 279
Handling AdjustmentEvents......Page 282
Handling TextEvents......Page 283
Handling MouseEvents......Page 285
Handling KeyEvents......Page 288
Getting Back to the AdvancedMadLib Application......Page 291
Creating the MadInputPanel Class......Page 292
Creating the AdvancedMadLib Application......Page 295
Summary......Page 298
Writing Applets......Page 300
The Project: QuizShow Applet......Page 301
Knowing the Difference between Applets and Applications......Page 302
Hello Again!......Page 303
The Applet Class......Page 305
Including an Applet in a Web Page......Page 306
Passing Parameters to Applets......Page 307
Using Frames with Applets......Page 311
Security Restrictions......Page 313
Learning Applet Methods: init(), start(),......Page 314
Printing Status Messages......Page 316
Writing Java Programs that Can Run as Applets or Applications......Page 317
Rewriting MadInputPanel......Page 318
Rewriting the MadLib Game......Page 321
Using Sounds and Images......Page 324
Playing Sound Files......Page 325
Loading and Displaying Images......Page 327
Back to the QuizShowApplet Applet......Page 329
Summary......Page 334
The Graphics Class: Drawing Shapes, Images, and Text......Page 336
The Graphics Class......Page 337
Drawing Lines......Page 338
Drawing Rectangles......Page 340
Drawing 3D Rectangles......Page 342
Drawing Ovals......Page 344
Drawing Arcs......Page 345
Drawing Polygons......Page 346
Drawing Strings......Page 349
The Font Class......Page 350
The FontMetrics Class......Page 351
Drawing Images......Page 356
Using the Color Class......Page 360
Color Values......Page 363
Creating the MemoryCell Class......Page 367
Creating the Memory Class......Page 371
Summary......Page 374
Animation, Sounds, and Threads......Page 376
Threading......Page 377
Extending the Thread Class......Page 379
Implementing the Runnable Interface......Page 381
Problems Associated with Multithreading......Page 382
Writing Thread-Safe Code......Page 383
Using wait(), notify(), and notifyAll()......Page 384
Putting a Thread to Sleep......Page 385
The Sprite Class......Page 386
Testing the Sprite Class......Page 388
Double Buffering......Page 390
Playing Sound from Applications......Page 392
Back to the ShootingRange Game......Page 393
Summary......Page 399
Custom Event Handling and File I/O......Page 400
End of Book......Page 401
Representing the Block’s Area and Shape......Page 402
Including Useful Block Methods......Page 403
Creating the BlockGrid Class......Page 407
Representing the Block’s Area......Page 408
Painting the Picture......Page 412
Building Your Own Event Model......Page 418
The PlayAreaListener Interface......Page 420
Firing PlayAreaEvents......Page 421
Inner Classes......Page 422
Accepting User Input for Block Movements......Page 424
Making Blocks Fall......Page 427
The EventThread Inner Class......Page 430
Putting it All Together......Page 432
Creating the ScoreInfoPanel Class......Page 438
Reading and Writing Files......Page 439
Keeping Score......Page 441
Creating the Block Game Application......Page 446
Summary......Page 450
Creating Your Own Components and Packages......Page 452
The Project: MinePatrol......Page 453
The Swing Package......Page 454
Creating Your Own Lightweight Components......Page 455
Declaring Packages......Page 457
Abstract Classes......Page 458
The javadoc Utility......Page 459
Creating the JPRComponent3D Class......Page 461
Creating the JPRRectComponent3D Class......Page 467
Creating the JPRButton3D Class......Page 471
Generating the Documentation for......Page 474
Testing the JPRButton3D Class......Page 476
The MineCellEvent Class......Page 478
The MineCell Class......Page 479
Testing the MineCell Class......Page 485
The MineFieldEvent Class......Page 487
The MineField Class......Page 488
Creating the MinePatrol Application......Page 497
Summary......Page 499
Using the CD-ROM......Page 500
Source Code......Page 501
Programs......Page 502
Reserved Words......Page 504
Floating-Point Constants......Page 505
Integer Literals......Page 506
Character Literals......Page 507
Operators......Page 508
Assignment Operators......Page 509
Conditionals......Page 510
Constructor Definition......Page 511
Method Modifiers......Page 512
Index......Page 514