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ویرایش: 6., überarbeitete und aktualisierte Auflage (Online-Ausg.) نویسندگان: Barry A. Burd, Jutta Schmidt سری: For Dummies ISBN (شابک) : 3527710701, 9783527686759 ناشر: Wiley-VCH سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : MOBI (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 16 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب جاوا فور آدمک: جاوا (زبان برنامه کامپیوتری)، برنامه نویسی اینترنتی.
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توجه داشته باشید کتاب جاوا فور آدمک نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
آیا دوست دارید جاوا را یاد بگیرید؟ Barry Burd به شما نشان می دهد که چگونه این کار انجام می شود: از نصب ابزارهای توسعه و اولین برنامه جاوا تا برنامه نویسی شی گرا، او شما را با تمام اصول مهم آشنا می کند. همچنین گام به گام با موضوعات سخت تری مانند توسعه رابط و اپلت یا دسترسی به پایگاه داده آشنا خواهید شد. از مثال های آسان برای درک به عنوان راهنما استفاده کنید، کدهای استفاده شده در کتاب را دانلود کنید و برنامه های جاوا خود را توسعه دهید!
Sie m�chten Java lernen? Barry Burd zeigt Ihnen, wie es geht: Von der Installation der Entwicklungstools und Ihrem ersten Java-Programm bis zur objektorientierten Programmierung macht er Sie mit allen wichtigen Grundlagen vertraut. Schritt f�r Schritt lernen Sie auch anspruchsvollere Themen wie die Schnittstellen- und Applet-Entwicklung oder den Datenbankzugriff kennen. Orientieren Sie sich an den verst�ndlichen Beispielen, laden Sie sich die im Buch verwendeten Codes herunter und entwickeln Sie Ihre eigenen Java-Programme!
Content: Uber den Autor 15 Einfuhrung 27 Wie Sie an dieses Buch herangehen sollten 27 Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden 27 Was Sie nicht lesen mussen 28 Ein paar einfache Annahmen 29 Wie dieses Buch aufgebaut ist 30 Teil I: Los geht s 30 Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 30 Teil III: Das grosse Ganze im Auge behalten: die objektorientierte Programmierung 30 Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken 31 Teil V: Der Top-Ten-Teil 31 Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 31 Anmerkung der Ubersetzerin 32 Wie es weitergeht 32 Teil I Los geht s 33 Kapitel 1 Alles uber Java 35 Was Sie mit Java machen konnen 36 Warum Sie Java verwenden sollten 37 Einen Uberblick erhalten: Wie sich Java einordnen lasst 37 Objektorientierte Programmierung (OOP) 39 Objektorientierte Sprachen 40 Objekte und ihre Klassen 42 Was ist das Besondere an einer objektorientierten Sprache? 42 Ihr Verstandnis fur Klassen und Objekte vertiefen 45 Wie geht es weiter? 46 Kapitel 2 Alles uber Software 47 Anleitungen fur einen Schnellstart 47 Was Sie auf Ihrem Computer installieren 49 Was ist ein Compiler? 50 Was ist eine Java Virtual Machine? 52 Software entwickeln 58 Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung? 59 Kapitel 3 Die grundlegenden Teile verwenden 63 Die Sprache Java sprechen 63 Die Grammatik und die gebrauchlichen Bezeichnungen 64 Die Worter in einem Java-Programm 65 Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschaftigen 67 Ein einfaches Java-Programm verstehen 68 Die Java-Klasse 68 Die Java-Methode 69 Die Methode \"main\" eines Programms 71 Wie Sie dem Computer letztendlich mitteilen, dass er etwas tun soll 72 Geschweifte Klammern 74 Kommentare, Kommentare 76 Dem Code Kommentare hinzufugen 77 Und wie sieht Barrys Ausrede aus? 80 Kommentare verwenden, um mit dem Code zu experimentieren 80 Teil II Eigene Java-Programme schreiben 83 Kapitel 4 Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen 85 Eine Variable variieren 85 Zuweisungsbefehle 87 Wertetypen, die Variablen annehmen konnen 88 Text anzeigen 91 Ganzzahlen 92 Deklarationen kombinieren und Variablen initialisieren 93 Die Atome: Javas primitive Typen 94 Der Typ \"char\" 95 Der Typ \"boolean\" 97 Die Molekule und Verbindungen: die Referenztypen 99 Eine Importdeklaration 103 Mit Operatoren neue Werte erstellen 104 Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen 107 Inkrement- und Dekrement-Operatoren 108 Zuweisungsoperatoren 112 Kapitel 5 Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern 115 Entscheidungen fallen (\"if\"-Befehle in Java) 115 Eine Zahl raten 116 Tastatureingaben kontrollieren 117 Zufallszahlen 119 Der Befehl \"if\" 120 Das doppelte Gleichheitszeichen 121 Nichts als Klammern 121 Den Code bei \"if\"-Befehlen einrucken 122 Elselos in Ifrika 123 Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden 124 Zahlen miteinander vergleichen: Vergleichsoperatoren 124 Objekte vergleichen 125 Alles auf einen Schlag importieren 128 Javas logische Operatoren 128 Vive les nuls! 131 (Bedingungen in Klammern) 132 Verschachtelungen 134 Unter mehreren Alternativen wahlen (Javas \"switch\"-Befehle) 136 Der \"switch\"-Befehl 136 To break or not to break 140 Der neue, verbesserte \"switch\"-Befehl 142 Kapitel 6 Den Programmablauf mit Schleifen steuern 145 Anweisungen mehrfach wiederholen (der Java-Befehl \"while\") 145 Eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen festlegen (der Java-Befehl \"for\") 149 Die Anatomie eines \"for\"-Befehls 151 Die Weltpremiere von \"Al s All Wet\" 151 Wiederholen, bis Ihr Wunsch erfullt wird (der Java-Befehl \"do\") 153 Ein einzelnes Zeichen lesen 156 Java und die Behandlung von Dateien 157 Variablendeklarationen und Blocke 158 Teil III Das grosse Ganze im Auge behalten: Die objektorientierte Programmierung 161 Kapitel 7 In Begriffen wie Klassen und Objekte denken 163 Eine Klasse definieren (was es heisst, ein Konto zu sein) 163 Variablen deklarieren und Objekte erstellen 165 Eine Variable initialisieren 168 Die Felder eines Objekts verwenden 168 Ein Programm
mehrere Klassen 168 Offentliche (\"public\") Klassen 169 Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen) 170 Ein Konto, das sich selbst anzeigt 171 Der Kopf der Methode \"display\" 172 Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen) 173 Einen Wert an eine Methode ubergeben 176 Einen Wert von der Methode \"getZinsen\" zuruckgeben 178 Zahlen gut aussehen lassen 179 Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen 183 Gute Programmierung 183 Offentliches Leben und private Traume: ein Feld sperren 186 Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen 187 Kapitel 8 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden 189 Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein) 189 Das letzte Wort an Mitarbeiter 190 Die Klasse gut verwenden 191 Gehalt bezahlen 193 Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg) 194 Daten in einer Datei ablegen 194 Code kopieren und einfugen 195 Eine Datei auslesen 196 Wer hat die Datei verschoben? 199 Den Dateinamen um den Verzeichnisnamen erweitern 199 Eine Zeile nach der anderen lesen 200 Die Verbindung zu einer Datei auf der Festplatte beenden 202 Unterklassen definieren (was es bedeutet, ein Vollzeit- oder ein Teilzeitmitarbeiter zu sein) 202 Unterklassen erstellen 204 Das Anlegen von Unterklassen kann zur Gewohnheit werden 207 Mit Unterklassen arbeiten 207 Typen passend gestalten 209 Die zweite Halfte der Geschichte 210 Methoden uberschreiben (Zahlungen fur einige Mitarbeiter andern) 211 Eine Java-Annotation 213 Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden 214 Kapitel 9 Neue Objekte entwerfen 217 Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein) 217 Was ist eine Temperatur? 218 Was ist eine Temperaturskala? (Der Java-Typ \"enum\") 218 Also gut, was ist denn nun eine Temperatur? 219 Was Sie mit einer Temperatur anfangen konnen 221 Eine andere Temperatur (32.0) aufrufen eine Fallstudie 224 Einige Dinge andern sich nie 226 Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen) 227 Fur bessere Temperaturen sorgen 227 Konstruktoren fur Unterklassen 229 Alles anwenden 230 Der Standardkonstruktor 231 Ein Konstruktor, der mehr kann 233 Klassen und Methoden der Java-API 235 Die Annotation \"SuppressWarnings\" 236 Teil IV Fortgeschrittene Java-Techniken 239 Kapitel 10 Variablen und Methoden richtig platzieren 241 Klassen definieren (Was es heisst, ein Baseballspieler zu sein) 241 Ein anderer Weg, um Zahlen zu formatieren 243 Die Klasse \"Player\" verwenden 243 Neunmal 246 Eine GUI 246 Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen 248 Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden) 249 Warum gibt es da so viel Statisches? 250 Das statische Initialisierungsprogramm 251 Den Teamdurchschnitt anzeigen 252 \"static\" ist ein alter Hut 255 Achtung Statisches mit Vorsicht geniessen! 255 Mit Variablen experimentieren 256 Eine Variable richtig platzieren 257 Einer Variablen aufzeigen, wohin sie gehort 259 Parameter ubergeben 262 Ubergabe als Wert 262 Ein Ergebnis zuruckgeben 264 Ubergabe per Referenz 264 Ein Objekt von einer Methode zuruckgeben 266 Nachtrag 268 Kapitel 11 Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren 269 Bereiten Sie sich gut vor 269 Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen 271 Werte speichern 272 Tabulatoren und anderes 274 Einen Array-Initialisierer verwenden 275 Ein Array mit einer erweiterten \"for\"-Schleife durchlaufen 276 Suchen 277 In eine Datei schreiben 280 Wann eine Datei geschlossen werden muss 281 Arrays aus Objekten 283 Die Klasse \"Room\" verwenden 284 Und noch ein Weg, um Zahlen schon zu gestalten 287 Der Bedingungsoperator 288 Argumente auf der Befehlszeile 289 Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden 290 Prufen, ob die richtige Anzahl an Befehlszeilenparametern vorhanden ist 292 Kapitel 12 Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen) 295 Hilfe durch Sammelklassen 296 Eine \"ArrayList\" verwenden 297 Generische Typen verwenden 299 Testen, ob noch mehr Daten vorhanden sind 302 Einen Iterator verwenden 302 Die vielen Sammelklassen Javas 303 Neu in Java 8: funktionale Programmierung 304 Ein Problem auf die altbewahrte Weise losen 307 Streams 308 Lambda-Ausdrucke 309 Eine Klassifizierung von Lambda-Ausdrucken 312 Streams und Lambda-Ausdrucke verwenden 313 Warum sich Sorgen machen? 318 Methodenreferenzen 318 Kapitel 13 Auch dann noch gut aussehen, wenn die Dinge eine unerwartete Wendung nehmen 321 Mit Ausnahmen umgehen 322 Der Parameter einer \"catch\"-Klausel 326 Ausnahmetypen 327 Wer fangt die Ausnahme ein? 329 Die Multi-catch-Klausel 335 Alle Bedenken in den Wind schlagen 336 Etwas Sinnvolles tun 336 Unsere Freunde, die guten Ausnahmen 338 Eine Ausnahme verarbeiten oder den Schwarzen Peter weitergeben 338 Die Aufgabe mit der Klausel \"finally\" abschliessen\" 343 Ein \"try\"-Befehl mit Ressourcen 346 Kapitel 14 Programmteile gemeinsam nutzen lassen 349 Zugriffsmodifizierer 350 Klassen, Zugriff und Multipart-Programmierung 350 Mitglied oder Klassen 351 Zugriffsmodifizierer fur Mitglieder 352 Eine Zeichnung auf einem Frame platzieren 354 Die Verzeichnisstruktur 356 Einen Frame erstellen 358 Sich heimlich vom ursprunglichen Code absetzen 359 Standardzugriff 361 Wieder ins Paket zuruckkrabbeln 362 Geschutzter Zugriff 364 Klassen, die keine Unterklassen sind, in demselben Paket unterbringen 366 Zugriffsmodifizierer fur Java-Klassen 367 Offentliche Klassen 367 Nicht offentliche Klassen 368 Kapitel 15 Auf Tastatureingaben und Mausklicks reagieren 371 Machen Sie weiter ... Klicken Sie auf diese Schaltflache 371 Ereignisse und Ereignisbehandlung 374 Das Java-Interface 374 Threads 376 Das Schlusselwort \"this\" 377 Das Innere der Methode \"actionPerformed\" 378 Die serialVersionUID 378 Auf andere Dinge als auf das Anklicken von Schaltflachen reagieren 380 Innere Klassen erstellen 385 Kapitel 16 Java-Applets schreiben 389 Applets-Einmaleins 389 Auf einen Aufruf warten 390 Eine offentliche Klasse 391 (Noch einmal) die Java-API 391 Die Dinge in Bewegung versetzen 392 Die Methoden in einem Applet 394 Was alles in diese Methoden gehort 395 Auf Ereignisse in einem Applet reagieren 396 Kapitel 17 Mit Java Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen 399 JDBC und Java DB 399 Daten erstellen 400 SQL-Befehle verwenden 402 Verbinden und trennen 403 Daten abfragen 404 Teil VII Der Top-Ten-Teil 407 Kapitel 18 Zehn Wege, um Fehler zu vermeiden 409 Grossbuchstaben dorthin setzen, wo sie hingehoren 409 Aus einer \"switch\"-Anweisung aussteigen 409 Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen 410 Einer GUI Komponenten hinzufugen 410 Listeners fur Ereignisbehandlungen hinzufugen 411 Die benotigten Konstruktoren definieren 411 Nicht statische Verweise reparieren 411 Sich in den Grenzen eines Arrays aufhalten 411 \"NullPointers\" vorhersehen 412 Java bei der Suche nach seinen Dateien helfen 413 Kapitel 19 Zehn Websites fur Java 415 Die Websites dieses Buches 415 Aus erster Hand 415 News, Berichte und Beispielcode 415 Es gibt nicht nur Englisches 416 Jedermanns Lieblingssite 416 Stichwortverzeichnis 417