دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Anastasia Salter
سری: Influential Video Game Designers
ISBN (شابک) : 9781501327438, 9781501327469
ناشر: Bloomsbury Academic
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Jane Jensen: Gabriel Knight, Adventure Games, Hidden Objects به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب جین جنسن: گابریل نایت، بازی های ماجراجویی، اشیاء پنهان نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در دهه 1990، رایانه شخصی (یا رایانه شخصی) در خانه ها رو به افزایش بود و با آن ژانرهای جدیدی از بازی به وجود آمد. با این حال، بیشتر بازیهای این ژانرهای جدید، سرزمینهای فانتزی یا منظرههای علمی تخیلی طنزآمیز را به نمایش میگذاشتند که سهم کمی داشتند و پتانسیل رایانه شخصی را به عنوان فضایی جدی برای هنر و بازی نشان نمیداد. کارهای جین جنسن و مجموعه برجسته گابریل نایت، تاریکی و شخصیت جدیدی را به بازیهای رایانهای وارد کرد و اولین نگاه قدرتمندی را از بازیها در دوران بلوغ ارائه کرد. به عنوان یک نویسنده و طراح، جنسن رویکرد خود را به عنوان ترکیبی از طراح و نویسنده به خط مقدم طراحی بازی، با رویکردی به توسعه محیطها از طریق تحقیقات دقیق برای زنده کردن تنظیمات بازی، توجه به معضلات بالغ و توسعه شخصیتهای پیچیده، ارائه کرد. و یک دیدگاه مخاطب محور برای ژانرهایی که فراتر از رویکردهای معمول بازار صنعت بازی است. آناستازیا سالتر با مصاحبهای کاملاً جدید با خود جنسن، اولین نگاهی را به تأثیر و نقش جنسن در پیشبرد روایت تعاملی و نوشتن در فرآیند طراحی بازی ارائه میکند.
In the 1990s, the Personal Computer (or PC) was on the rise in homes, and with it came new genres of play. Yet most of the games in these new genres featured fantasylands or humorous science fiction landscapes with low stakes and little to suggest the potential of the PC as a serious space for art and play. Jane Jensen's work and landmark Gabriel Knight series brought a new darkness and personality to PC gaming, offering a first powerful glimpse of what games could be as they came of age. As an author and designer, Jensen brought her approach as a designer-writer hybrid to the forefront of game design, with an approach to developing environments through detailed research to make game settings come to life, an attention to mature dilemmas and complex character development, and an audience-driven vision for genres reaching beyond the typical market approaches of the gaming industry. With a brand new interview with Jensen herself, Anastasia Salter provides the first ever look Jensen's impact and role in advancing interactive narrative and writing in the game design process.