ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Introduction to computing and programming in Python: a multimedia approach

دانلود کتاب مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون: یک رویکرد چند رسانه ای

Introduction to computing and programming in Python: a multimedia approach

مشخصات کتاب

Introduction to computing and programming in Python: a multimedia approach

ویرایش: Fourth edition 
نویسندگان: ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9780134025544, 0134025547 
ناشر: Pearson 
سال نشر: 2015;2016 
تعداد صفحات: 524 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 15 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 34,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون: یک رویکرد چند رسانه ای: علوم، علوم کامپیوتر، برنامه نویسی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب Introduction to computing and programming in Python: a multimedia approach به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون: یک رویکرد چند رسانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون: یک رویکرد چند رسانه ای

توجه: شما در حال خرید یک محصول مستقل هستید. MyProgrammingLab با این محتوا همراه نیست. اگر می‌خواهید
هم متن فیزیکی و هم جستجوی MyProgrammingLab را برای 0134059840 / 9780134059846 \"مقدمه‌ای بر محاسبات و برنامه‌نویسی در پایتون\" به‌علاوه MyProgrammingLab با Pearson eText بخرید -- بسته کارت دسترسی، بسته 4/e شامل: 0205891454 / 9780205891450 MyProgrammingLab with Pearson eText -- Access Card -- برای مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون 0134025547 / 9780134025544 \"Introduction to Programming" فقط باید در زمانی که برنامه MyPrograming در محاسبات مورد نیاز است، \"Introduction to MyPrograming" در زمانی که در محاسبات/L مورد نیاز است.
محاسبات اجتماعی و برنامه نویسی با پایتون \"مقدمه ای بر محاسبات و برنامه نویسی در پایتون\" یک جلد منحصر به فرد تحقیق شده و به روز است که به دلیل معرفی موفقیت آمیز آن به موضوع محاسبات رسانه ها به طور گسترده ای شناخته شده است. با تأکید بر خلاقیت، تعامل کلاس درس، و مثال‌های برنامه‌نویسی در کلاس، \"مقدمه‌ای بر محاسبات و برنامه‌نویسی در پایتون\" رویکردی جسورانه و منحصربه‌فرد برای محاسبات دارد که دانش‌آموزان را درگیر می‌کند و موضوع موضوع را در ارتباط با رسانه‌های دیجیتال به کار می‌گیرد. نسخه چهارم به دانش‌آموزان می‌آموزد که برنامه‌نویسی کنند تا بتوانند از طریق رسانه‌های محاسباتی اجتماعی ارتباط برقرار کنند، و رویکردی منحصربه‌فرد را ارائه می‌دهد که منافع طیف وسیعی از دانش‌آموزان را تامین می‌کند.
همچنین با MyProgrammingLab(r) موجود است این عنوان با MyProgrammingLab نیز موجود است. یک برنامه تکالیف آنلاین، آموزش و ارزیابی که برای کار با این متن طراحی شده است تا دانش آموزان را درگیر کند و نتایج را بهبود بخشد. در محیط ساختاریافته آن، دانش‌آموزان آنچه را که می‌آموزند تمرین می‌کنند، درک خود را آزمایش می‌کنند، و
یک برنامه مطالعه شخصی را دنبال می‌کنند که به آنها کمک می‌کند مطالب درسی را بهتر جذب کنند و مفاهیم دشوار را درک کنند.
دانشجویان، اگر علاقه‌مند به خرید این عنوان هستند، MyProgrammingLab، از استاد خود ISBN و Course ID صحیح را بخواهید. مربیان، برای اطلاعات بیشتر با نماینده پیرسون خود تماس بگیرید.
\"


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

NOTE: You are purchasing a standalone product; MyProgrammingLab does not come packaged with this content. If you would
like to purchase both the physical text and MyProgrammingLab search for 0134059840 / 9780134059846 "Introduction to Computing and Programming in Python" plus MyProgrammingLab with Pearson eText -- Access Card Package, 4/e Package consists of: 0205891454 / 9780205891450 MyProgrammingLab with Pearson eText -- Access Card -- for Introduction to Computing and Programming in Python 0134025547 / 9780134025544 "Introduction to Computing and Programming in Python, " 4/e MyProgrammingLab should only be purchased when required by an instructor.
Social Computing and Programming with Python "Introduction to Computing and Programming in Python " is a uniquely researched and up-to-date volume that is widely recognized for its successful introduction to the subject of Media Computation. Emphasizing creativity, classroom interaction, and in-class programming examples, "Introduction to Computing and Programming in Python" takes a bold and unique approach to computation that engages students and applies the subject matter to the relevancy of digital media. The Fourth Edition teaches students to program in an effort to communicate via social computing outlets, providing a unique approach that serves the interests of a broad range of students.
Also Available with MyProgrammingLab(r) This title is also available with MyProgrammingLab an online homework, tutorial, and assessment program designed to work with this text to
engage students and improve results. Within its structured environment, students practice what they learn, test their understanding, and
pursue a personalized study plan that helps them better absorb course material and understand difficult concepts.
Students, if interested in purchasing this title with MyProgrammingLab, ask your instructor for the correct package ISBN and Course ID. Instructors, contact your Pearson representative for more information.
"



فهرست مطالب

Cover......Page 1
Title Page......Page 2
Copyright Page......Page 3
ACKNOWLEDGMENTS......Page 17
Contents......Page 6
Preface for the Fourth Edition......Page 14
Preface to the First Edition......Page 19
About the Authors......Page 25
1 INTRODUCTION......Page 26
1.1 What Is Computer Science About?......Page 28
1.2 Programming Languages......Page 31
1.3 What Computers Understand......Page 34
1.4 Media Computation: Why Digitize Media?......Page 36
1.5.2 It’s About Process......Page 38
1.5.3 You Will Probably Need It......Page 39
2.1 Programming Is About Naming......Page 43
2.1.1 Files and Their Names......Page 45
2.2 Programming in Python......Page 46
2.3 Programming in JES......Page 47
2.4 Media Computation in JES......Page 48
2.4.1 Showing a Picture......Page 52
2.4.3 Naming Values......Page 55
2.5 Making a Program......Page 58
2.5.1 Functions: Real Math-Like Functions That Take Input......Page 62
3.1 Strings: Making Human Text in a Computer......Page 69
3.1.1 Making Strings from Strings: Telling Stories......Page 71
3.2 Taking Strings Apart with For......Page 74
3.2.1 Testing the Pieces......Page 76
3.2.2 Taking String Apart, and Putting Strings Together......Page 79
3.2.3 Taking Strings Apart with Indices......Page 82
3.2.4 Mirroring, Reversing, and Separating Strings with Index......Page 84
3.2.5 Encoding and Decoding Strings Using a Keyword Cipher......Page 86
3.3 Taking Strings Apart by Words......Page 88
3.4 What’s Inside a String......Page 91
3.5 What a Computer Can Do......Page 92
4 Modifying Pictures Using Loops......Page 99
4.1 How Pictures Are Encoded......Page 100
4.2 Manipulating Pictures......Page 105
4.2.1 Exploring Pictures......Page 109
4.3.1 Using Loops in Pictures......Page 111
4.3.2 Increasing/Decreasing Red (Green, Blue)......Page 113
4.3.3 Testing the Program: Did That Really Work?......Page 118
4.3.4 Changing One Color at a Time......Page 119
4.4.1 Making Sense of Functions......Page 120
4.5 Lightening and Darkening......Page 125
4.6 Creating a Negative......Page 126
4.7 Converting to Grayscale......Page 127
4.8 Specifying Pixels by Index......Page 129
5.1 Replacing Colors: Red-Eye, Sepia Tones, and Posterizing......Page 139
5.1.1 Reducing Red-Eye......Page 143
5.1.2 Sepia-Toned and Posterized Pictures: Using Conditionals to Choose the Color......Page 145
5.2 Comparing Pixels: Edge Detection......Page 151
5.3 Background Subtraction......Page 154
5.4 Chromakey......Page 157
5.5.1 Adding a Border......Page 162
5.5.2 Lightening the Right Half of a Picture......Page 163
5.6 Selecting without Retesting......Page 164
6.1 Processing Pixels Faster......Page 170
6.1.1 Looping across the Pixels with Range......Page 172
6.1.2 Writing Faster Pixel Loops......Page 174
6.2 Mirroring a Picture......Page 176
6.3 Copying and Transforming Pictures......Page 183
6.3.1 Copying......Page 184
6.3.2 Copying Smaller and Modifying......Page 190
6.3.3 Copying and Referencing......Page 192
6.3.4 Creating a Collage......Page 194
6.3.5 General Copying......Page 197
6.3.6 Rotation......Page 198
6.3.7 Scaling......Page 201
6.4 Combining Pixels: Blurring......Page 206
6.5 Blending Pictures......Page 209
6.6 Drawing on Images......Page 211
6.6.1 Drawing with Drawing Commands......Page 213
6.6.2 Vector and Bitmap Representations......Page 214
6.7 Programs as Specifying Drawing Process......Page 216
6.7.1 Why Do We Write Programs?......Page 217
2 SOUND......Page 226
7.1.1 The Physics of Sound......Page 228
7.1.2 Investigating Different Sounds......Page 231
7.1.3 Encoding the Sound......Page 236
7.1.4 Binary Numbers and Two’s Complement......Page 237
7.1.5 Storing Digitized Sounds......Page 238
7.2.1 Open Sounds and Manipulating Samples......Page 240
7.2.2 Using the JES Media Tools......Page 243
7.2.3 Looping......Page 244
7.3.1 Increasing Volume......Page 245
7.3.2 Did That Really Work?......Page 246
7.3.3 Decreasing Volume......Page 250
7.3.4 Using Array Index Notation......Page 251
7.4 Normalizing Sounds......Page 252
7.4.1 Generating Clipping......Page 254
8.1 Manipulating Different Sections of the Sound Differently......Page 260
8.1.1 Revisiting Index Array Notation......Page 261
8.2 Splicing Sounds......Page 263
8.3 General Clip and Copy......Page 270
8.4 Reversing Sounds......Page 272
8.6 On Functions and Scope......Page 274
9.1 Composing Sounds Through Addition......Page 280
9.2 Blending Sounds......Page 281
9.3 Creating an Echo......Page 283
9.3.2 Creating Chords......Page 285
9.4 How Sampling Keyboards Work......Page 286
9.5.1 Making Sine Waves......Page 290
9.5.2 Adding Sine Waves Together......Page 292
9.5.3 Checking Our Result......Page 293
9.5.4 Square Waves......Page 294
9.5.5 Triangular Waves......Page 296
9.6.1 MP3......Page 298
9.6.2 MIDI......Page 299
10 Building Bigger Programs......Page 303
10.1 Designing Programs Top-Down......Page 304
10.1.1 A Top-Down Design Example......Page 305
10.1.2 Designing the Top-Level Function......Page 306
10.1.3 Writing the Subfunctions......Page 308
10.2 Designing Programs Bottom-Up......Page 312
10.3 Testing Your Program......Page 313
10.3.1 Testing the Edge Conditions......Page 315
10.4 Tips on Debugging......Page 316
10.4.2 Seeing the Variables......Page 317
10.4.3 Debugging the Adventure Game......Page 319
10.5 Algorithms and Design......Page 322
10.6 Connecting to Data Outside a Function......Page 323
10.7 Running Programs Outside of JES......Page 327
3 TEXT, FILES, NETWORKS, DATABASES, AND UNIMEDIA......Page 334
11.1 Text as Unimedia......Page 336
11.2 Manipulating Parts of Strings......Page 337
11.2.1 String Methods: Introducing Objects and Dot Notation......Page 338
11.2.2 Lists: Powerful, Structured Text......Page 340
11.3 Files: Places to Put Your Strings and Other Stuff......Page 342
11.3.1 Opening and Manipulating Files......Page 344
11.3.2 Generating Form Letters......Page 345
11.3.3 Reading and Manipulating Data from the Internet......Page 346
11.3.4 Scraping Information from a Web Page......Page 349
11.3.5 Reading CSV Data......Page 350
11.3.6 Writing Out Programs......Page 352
11.4 The Python Standard Library......Page 353
11.4.1 More on Import and Your Own Modules......Page 354
11.4.2 Adding Unpredictably to Your Program with Random......Page 355
11.4.4 A Sampling of Python Standard Libraries......Page 357
12.1 Networks: Getting Our Text from the Web......Page 362
12.1.1 Automating Access to CSV Data......Page 366
12.1.2 Accessing FTP......Page 368
12.2 Using Text to Shift Between Media......Page 369
12.3 Moving Information Between Media......Page 372
12.4 Using Lists as Structured Text for Media Representations......Page 375
12.5 Hiding Information ina Picture......Page 376
12.5.1 Hiding a Sound Inside a Picture......Page 378
13.1 HTML: The Notation of the Web......Page 384
13.2 Writing Programs to Generate HTML......Page 389
13.2.1 Making Home Pages......Page 391
13.3 Databases: A Place to Store Our Text......Page 394
13.3.1 Relational Databases......Page 396
13.3.2 An Example Relational Database Using Hash Tables......Page 397
13.3.3 Working with SQL......Page 400
13.3.4 Using a Database to Build Web Pages......Page 402
4 MOVIES......Page 408
14 Creating and Modifying Movies......Page 410
14.1 Generating Animations......Page 411
14.2.1 Video Manipulating Examples......Page 420
14.3 Building a Video Effect Bottom-Up......Page 424
15.2 What Makes Programs Fast?......Page 431
15.2.1 What Computers Really Understand......Page 432
15.2.2 Compilers and Interpreters......Page 433
15.2.3 What Limits Computer Speed?......Page 437
15.2.4 Does It Really Make a Difference?......Page 439
15.2.5 Making Searching Faster......Page 442
15.2.6 Algorithms That Never Finish or Can’t Be Written......Page 444
15.3 What Makes a Computer Fast?......Page 445
15.3.1 Clock Rates and Actual Computation......Page 446
15.3.2 Storage: What Makes a Computer Slow?......Page 447
15.3.3 Display......Page 448
16.1 Using Functions to Make Programming Easier......Page 451
16.2 Functional Programming with Map and Reduce......Page 455
16.3 Functional Programming for Media......Page 458
16.3.1 Media Manipulation without Changing State......Page 459
16.4 Recursion: A Powerful Idea......Page 460
16.4.1 Recursive Directory Traversals......Page 465
16.4.2 Recursive Media Functions......Page 467
17.1 History of Objects......Page 472
17.2.1 Classes and Objects......Page 474
17.2.2 Sending Messages to Objects......Page 475
17.2.3 Objects Control Their State......Page 477
17.3 Teaching Turtles New Tricks......Page 479
17.3.1 Overriding an Existing Turtle Method......Page 481
17.3.2 Working with Multiple Turtles at Once......Page 482
17.3.3 Turtles with Pictures......Page 484
17.3.4 Dancing Turtles......Page 485
17.3.5 Recursion and Turtles......Page 488
17.4 An Object-Oriented Slide Show......Page 489
17.4.1 Making the Slide Class More Object-Oriented......Page 492
17.5 Object-Oriented Media......Page 494
17.6 Joe the Box......Page 499
17.7 Why Objects?......Page 500
A.1 Variables......Page 507
A.3 Loops and Conditionals......Page 508
A.4 Operators andRepresentation Functions......Page 509
A.8 Useful String Methods......Page 510
A.12 External Modules......Page 511
A.14 Functional Methods......Page 512
Bibliography......Page 513
B......Page 516
E......Page 517
G......Page 518
L......Page 519
O......Page 520
R......Page 521
S......Page 522
W......Page 523
Z......Page 524




نظرات کاربران