ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Introduction to Computer Graphics: Using OpenGL and Java

دانلود کتاب مقدمه ای بر گرافیک کامپیوتری: استفاده از OpenGL و Java

Introduction to Computer Graphics: Using OpenGL and Java

مشخصات کتاب

Introduction to Computer Graphics: Using OpenGL and Java

ویرایش: [3 ed.] 
نویسندگان: , ,   
سری: Undergraduate Topics in Computer Science 
ISBN (شابک) : 3031281349, 9783031281358 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2023 
تعداد صفحات: 482
[476] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 13 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 32,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 4


در صورت تبدیل فایل کتاب Introduction to Computer Graphics: Using OpenGL and Java به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب مقدمه ای بر گرافیک کامپیوتری: استفاده از OpenGL و Java نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب مقدمه ای بر گرافیک کامپیوتری: استفاده از OpenGL و Java

درک اولیه از تکنیک های کلیدی در گرافیک کامپیوتری می تواند دری را به روی این زمینه هیجان انگیز و کاربردهای فراوان آن، از جمله برای بازی های ویدئویی و واقعیت افزوده و مجازی، باز کند. این کتاب درسی و مرجع آسان به معرفی مفاهیم اساسی گرافیک کامپیوتری، ادغام پس زمینه فنی و تئوری با مثال های عملی و برنامه های کاربردی در سراسر. این نسخه جدید که به طور کامل اصلاح و به روز شده است، همچنان رویکردی کاربرپسند برای ایجاد تصاویر و انیمیشن ها ارائه می دهد و پوشش گسترده موضوعات را با استفاده از برنامه ها و تمرین های نمونه تکمیل می کند. موضوعات و ویژگی‌ها: حاوی ابزارهای آموزشی، از جمله برنامه‌های نمونه با درک آسان و تمرین‌های پایان فصل، راهنمای عملی برای برنامه‌نویسی گرافیکی کامپیوتری پایه با استفاده از کتابخانه Open Graphics (OpenGL) و زبان برنامه‌نویسی جاوا که به طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرد، ارائه می‌کند. محتوای گسترش یافته در خطوط لوله گرافیکی OpenGL، برنامه نویسی سایه زن، ترسیم اشیاء اساسی با استفاده از OpenGL، مدل سازی سه بعدی، quaternions، شطرنجی سازی، antialiasing و موارد دیگر. نمونه های کامل پروژه جاوا به عنوان مواد تکمیلی این کتاب درسی خواننده پسند یک ابزار ضروری برای دوم است. دانشجویان سال لیسانس و بالاتر با ارائه توضیحات واضح و مختصر در مورد مفاهیم اولیه گرافیک کامپیوتری. خوانندگان را قادر می سازد تا بلافاصله این مفاهیم را با استفاده از OpenGL و Java (فقط با دانش ابتدایی زبان برنامه نویسی) پیاده سازی کنند. پروفسور دکتر. کارستن لن در دانشکده فناوری اطلاعات در Fachhochschule Dortmund، دانشگاه علوم کاربردی و هنر کار می کند. پروفسور دکتر مریجام گوتز در دانشگاه علوم کاربردی Hamm-Lippstadt تدریس می کند. پروفسور دکتر فرانک کلاون رئیس آزمایشگاه تجزیه و تحلیل داده ها و تشخیص الگو در دانشگاه علوم کاربردی استفالیا و سرپرستی گروه تحقیقاتی آمار زیستی در مرکز تحقیقات عفونت هلمهولتز است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

A basic understanding of the key techniques in computer graphics can open the door to this exciting field and its many applications, including for video games and for augmented and virtual reality. This easy-to-follow textbook and reference introduces the fundamental concepts of computer graphics, integrating both technical background and theory with practical examples and applications throughout. Thoroughly revised and updated, this new edition continues to present a user-friendly approach to creating images and animations, complementing the expanded coverage of topics with usage of example programs and exercises. Topics and features: Contains pedagogical tools, including easy-to-understand example programs and end-of-chapter exercises Presents a practical guide to basic computer graphics programming using the Open Graphics Library (OpenGL) and the widely used Java programming language Includes new and expanded content on the OpenGL graphics pipelines, shader programming, drawing basic objects using the OpenGL, three-dimensional modelling, quaternions, rasterisation, antialiasing and more Supplies complete Java project examples as supplementary material This reader-friendly textbook is an essential tool for second-year undergraduate students and above, providing clear and concise explanations of the basic concepts of computer graphics. It will enable readers to immediately implement these concepts using the OpenGL and Java (with only elementary knowledge of the programming language). Prof. Dr.-Ing. Karsten Lehn works at the Faculty of Information Technology at Fachhochschule Dortmund, University of Applied Sciences and Arts. Prof. Dr. Merijam Gotzes is teaching at Hamm-Lippstadt University of Applied Sciences. Prof. Dr. Frank Klawonn is head of the Data Analysis and Pattern Recognition Laboratory at the Ostfalia University of Applied Sciences and heads the Biostatistics Research Group at the Helmholtz Centre for Infection Research.



فهرست مطالب

Preface to the Third Edition
Acknowledgement
Contents
1 Introduction
	1.1 Application Fields
	1.2 From the Real Scene to the Computer Generated Image
	1.3 Rendering and Rendering Pipeline
	1.4 Objectives of This Book and Recommended Reading Order for the Sections
	1.5 Structure of This Book
	1.6 Exercises
	References
2 The Open Graphics Library (OpenGL)
	2.1 Graphics Programming Interfaces
	2.2 General About the OpenGL
	2.3 The OpenGL and Java
	2.4 Profiles
	2.5 OpenGL Graphics Pipelines
		2.5.1 Vertex Processing
		2.5.2 Vertex Post-Processing
		2.5.3 Primitive Assembly
		2.5.4 Rasterisation
		2.5.5 Fragment Processing
		2.5.6 Per-Fragment Operations
		2.5.7 Framebuffer
	2.6 Shaders
	2.7 OpenGL Programming with JOGL
	2.8 Example of a JOGL Program Without Shaders
	2.9 Programming Shaders
		2.9.1 Data Flow in the Programmable Pipeline
		2.9.2 OpenGL and GLSL Versions
		2.9.3 OpenGL Extensions
		2.9.4 Functions of the GLSL
		2.9.5 Building a GLSL Shader Program
	2.10 Example of a JOGL Program Using GLSL Shaders
	2.11 Efficiency of Different Drawing Methods
	2.12 Exercises
	Exercises
	References
3 Basic Geometric Objects
	3.1 Surface Modelling
	3.2 Basic Geometric Objects in the OpenGL
		3.2.1 Points
		3.2.2 Lines
		3.2.3 Triangles
		3.2.4 Polygon Orientation and Filling
		3.2.5 Polygons
		3.2.6 Quadrilaterals
	3.3 OpenGL Drawing Commands
		3.3.1 Indexed Draw
		3.3.2 Triangle Strips
		3.3.3 Primitive Restart
		3.3.4 Base Vertex and Instanced Rendering
		3.3.5 Indirect Draw
		3.3.6 More Drawing Commands and Example Project
	3.4 Exercises
	References
4 Modelling Three-Dimensional Objects
	4.1 From the Real World to the Model
	4.2 Three-Dimensional Objects and Their Surfaces
	4.3 Modelling Techniques
	4.4 Modelling the Surface of a Cube in the OpenGL
	4.5 Surfaces as Functions in Two Variables
		4.5.1 Representation of Landscapes
	4.6 Parametric Curves and Freeform Surfaces
		4.6.1 Parametric Curves
		4.6.2 Efficient Computation of Polynomials
		4.6.3 Freeform Surfaces
	4.7 Normal Vectors for Surfaces
	4.8 Exercises
	References
5 Geometry Processing
	5.1 Geometric Transformations in 2D
		5.1.1 Homogeneous Coordinates
		5.1.2 Applications of Transformations
		5.1.3 Animation and Movements Using Transformations
		5.1.4 Interpolators for Continuous Changes
	5.2 Geometrical Transformations in 3D
		5.2.1 Translations
		5.2.2 Scalings
		5.2.3 Rotations Around x-, y- and z-Axis
		5.2.4 Calculation of a Transformation Matrix with a Linear System of Equations
	5.3 Switch Between Two Coordinate Systems
	5.4 Scene Graphs
		5.4.1 Modelling
		5.4.2 Animation and Movement
		5.4.3 Matrix Stacks and Their Application in the OpenGL
	5.5 Arbitrary Rotations in 3D: Euler Angles, Gimbal Lock,  and Quaternions
		5.5.1 Rotation Around Any Axis
	5.6 Eulerian Angles and Gimbal Lock
		5.6.1 Quaternions
	5.7 Clipping Volume
	5.8 Orthogonal and Perspective Projections
	5.9 Perspective Projection and Clipping Volume in the OpenGL
	5.10 Viewing Pipeline: Coordinate System Change of the Graphical Pipeline
	5.11 Transformations of the Normal Vectors
	5.12 Transformations of the Viewing Pipeline in the OpenGL
	5.13 Exercises
	References
6 Greyscale and Colour Representation
	6.1 Greyscale Representation and Intensities
	6.2 Colour Models and Colour Spaces
	6.3 Colours in the OpenGL
	6.4 Colour Interpolation
	6.5 Exercises
	References
7 Rasterisation
	7.1 Vector Graphics and Raster Graphics
	7.2 Rasterisation in the Graphics Pipeline and Fragments
	7.3 Rasterisation of Lines
		7.3.1 Lines and Raster Graphics
		7.3.2 Midpoint Algorithm for Lines According to Bresenham
		7.3.3 Structural Algorithm for Lines According to Brons
		7.3.4 Midpoint Algorithm for Circles
		7.3.5 Drawing Arbitrary Curves
	7.4 Parameters for Drawing Lines
		7.4.1 Fragment Density and Line Style
		7.4.2 Line Styles in the OpenGL
		7.4.3 Drawing Thick Lines
		7.4.4 Line Thickness in the OpenGL
	7.5 Rasterisation and Filling of Areas
		7.5.1 Odd Parity Rule
		7.5.2 Scan Line Technique
		7.5.3 Polygon Rasterisation Algorithm According to Pineda
		7.5.4 Interpolation of Associated Data
		7.5.5 Rasterising and Filling Polygons in the OpenGL
	7.6 Aliasing Effect and Antialiasing
		7.6.1 Examples of the Aliasing Effect
		7.6.2 Antialiasing
		7.6.3 Pre-Filtering
		7.6.4 Pre-Filtering in the OpenGL
		7.6.5 Post-Filtering
		7.6.6 Post-Filtering Algorithms
		7.6.7 Sample Arrangements for Post-Filtering
		7.6.8 Post-Filtering in the OpenGL
	7.7 Exercises
	References
8 Visibility Considerations
	8.1 Line Clipping in 2D
		8.1.1 Cohen–Sutherland Clipping Algorithmus
		8.1.2 Cyrus–Beck Clipping Algorithmus
	8.2 Image-Space and Object-Space Methods
		8.2.1 Backface Culling
		8.2.2 Partitioning Methods
		8.2.3 The Depth Buffer Algorithm
		8.2.4 Scan-Line Algorithms
		8.2.5 Priority Algorithms
	8.3 Exercises
	References
9 Lighting Models
	9.1 Light Sources of Local Illumination
	9.2 Reflections by Phong
	9.3 The Lighting Model According to Phong in the OpenGL
	9.4 Shading
	9.5 Shading in the OpenGL
	9.6 Shadows
	9.7 Opacity and Transparency
	9.8 Radiosity Model
	9.9 Raycasting and Raytracing
	9.10 Exercises
	References
10 Textures
	10.1 Texturing Process
		10.1.1 Mipmap and Level of Detail: Variety in Miniature
		10.1.2 Applications of Textures: Approximation of Light, Reflection, Shadow, Opacity and Geometry
	10.2 Textures in the OpenGL
	10.3 Exercises
	References
11 Special Effects and Virtual Reality
	11.1 Factors for Good Virtual Reality Applications
	11.2 Fog
	11.3 Fog in the OpenGL
	11.4 Particle Systems
	11.5 A Particle System in the OpenGL
	11.6 Dynamic Surfaces
	11.7 Interaction and Object Selection
	11.8 Object Selection in the OpenGL
	11.9 Collision Detection
	11.10 Collision Detection in the OpenGL
	11.11 Auralisation of Acoustic Scenes
		11.11.1 Acoustic Scenes
		11.11.2 Localisability
		11.11.3 Simulation
		11.11.4 Reproduction Systems
		11.11.5 Ambisonics
		11.11.6 Interfaces and Standards
	11.12 Spatial Vision and Stereoscopy
		11.12.1 Perceptual Aspects of Spatial Vision
		11.12.2 Stereoscopy Output Techniques
		11.12.3 Stereoscopic Projections
		11.12.4 Stereoscopy in the OpenGL
	11.13 Exercises
	References
Appendix A Web References
Appendix  Index




نظرات کاربران