ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Interactions on Digital Tablets in the Context of 3D Geometry Learning: Contributions and Assessments

دانلود کتاب تعاملات در قرص های دیجیتال در زمینه یادگیری هندسه سه بعدی: مشارکت ها و ارزیابی ها

Interactions on Digital Tablets in the Context of 3D Geometry Learning: Contributions and Assessments

مشخصات کتاب

Interactions on Digital Tablets in the Context of 3D Geometry Learning: Contributions and Assessments

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Information Systems, Web and Pervasive Computing: Human-Machine Interaction 
ISBN (شابک) : 1848219261, 9781848219267 
ناشر: Wiley-ISTE 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 229 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 17 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 45,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 17


در صورت تبدیل فایل کتاب Interactions on Digital Tablets in the Context of 3D Geometry Learning: Contributions and Assessments به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تعاملات در قرص های دیجیتال در زمینه یادگیری هندسه سه بعدی: مشارکت ها و ارزیابی ها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تعاملات در قرص های دیجیتال در زمینه یادگیری هندسه سه بعدی: مشارکت ها و ارزیابی ها



در چند سال اخیر، دستگاه های تلفن همراه چند لمسی به طور فزاینده ای رایج شده اند. با این حال، برنامه های بسیار کمی در زمینه یادگیری هندسه سه بعدی را می توان در فروشگاه های اپلیکیشن پیدا کرد. دستکاری صحنه سه بعدی با دستگاه دو بعدی مشکل اصلی چنین برنامه هایی است.

در طول این کتاب، نویسنده بر روی اجازه دادن به دانش آموزان جوان برای دستکاری، مشاهده و اصلاح صحنه های سه بعدی با استفاده از فناوری های جدید ارائه شده توسط تبلت های دیجیتال تمرکز دارد. نویسنده از طریق یک رویکرد کاربر محور، دستور زبانی از تعاملات متناسب با یادگیرندگان جوان را پیشنهاد می کند و سپس مقبولیت، سهولت استفاده و سهولت یادگیری تعاملات پیشنهادی را ارزیابی می کند.

در نهایت، نویسنده مزایای آموزشی استفاده از تبلت‌ها را با برنامه‌ای بر اساس دستور زبان پیشنهادی در محل مورد مطالعه قرار می‌دهد. نتایج نشان می‌دهد که دانش‌آموزان قادر به دستکاری، مشاهده و اصلاح صحنه‌های سه بعدی با استفاده از مجموعه‌ای از تعاملات سازگار هستند. علاوه بر این، در زمینه یادگیری هندسه سه بعدی، سهم قابل توجهی در دو کلاس مشاهده شده است که دانش‌آموزان از چنین برنامه‌ای استفاده می‌کنند.

رویکرد در اینجا بر تعامل با تبلت‌های دیجیتال برای افزایش یادگیری به جای فناوری تمرکز دارد. ابتدا، تعریف اینکه کدام تعاملات به دانش آموزان اجازه می دهد تا وظایف مورد نیاز در فرآیند یادگیری را تحقق بخشند، سپس، ارزیابی تأثیر این تعاملات بر فرآیند یادگیری. این اولین بار است که هر دو تعامل و فرآیند یادگیری به طور همزمان در نظر گرفته شده است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Over the last few years, multi-touch mobile devices have become increasingly common. However, very few applications in the context of 3D geometry learning can be found in app stores. Manipulating a 3D scene with a 2D device is the main difficulty of such applications.

Throughout this book, the author focuses on allowing young students to manipulate, observe and modify 3D scenes using new technologies brought about by digital tablets. Through a user-centered approach, the author proposes a grammar of interactions adapted to young learners, and then evaluates acceptability, ease of use and ease of learning of the interactions proposed.

Finally, the author studies in situ the pedagogic benefits of the use of tablets with an app based on the suggested grammar. The results show that students are able to manipulate, observe and modify 3D scenes using an adapted set of interactions. Moreover, in the context of 3D geometry learning, a significant contribution has been observed in two classes when students use such an application.

The approach here focuses on interactions with digital tablets to increase learning rather than on technology. First, defining which interactions allow pupils to realize tasks needed in the learning process, then, evaluating the impact of these interactions on the learning process. This is the first time that both interactions and the learning process have been taken into account at the same time.



فهرست مطالب

Content: Preface ix     Introduction  xi     Chapter 1. Construction of Spatial Representation and Perspective in Students 1     1.1. Spatial representation in children according to Piaget  3     1.1.1. From perception to representation 3     1.1.2. Projective space  8     1.1.3. Euclidean space  13     1.1.4. Summary  14     1.2. The representation of geometric objects: the status of drawings 15     1.2.1. Status of drawings in mathematics: drawings versus figures 15     1.2.2. Use of geometrical representations  18     1.2.3. The three main functions of drawings in geometry 25     1.3. From the physical shape to its planar representation 25     1.3.1. The institutional perspective  25     1.3.2. Teaching 3D geometry  27     1.3.3. Different representations of 3D objects  29     1.3.4. The conflict between the SEEN and the KNOWN in children 34     1.4. Benefits of new technologies and dynamic 3D geometry  37     1.4.1. Advantages of 3D geometry programs  38     1.4.2. Limits of 3D geometry programs and consequences 40     1.4.3. Partial conclusions and initial hypotheses  46     Chapter 2. Mobile Devices and 3D Interactions 49     2.1. Why mobile devices? 50     2.1.1. A long-standing tradition in mathematics 51     2.1.2. Interest from the educational community 54     2.1.3. A field reality 56     2.2. Mobile devices 57     2.2.1. Different types of mobile devices 58     2.2.2. Entry systems of mobile terminals 61     2.3. Interactions on mobile devices and physiology  70     2.3.1. Specificities of mobile devices 70     2.3.2. Limitations due to physiologic characteristics  71     2.4. 3D interaction techniques  74     2.4.1. Mathematical reminders 74     2.4.2. 3D selection/manipulation and navigation interactions 77     2.5.    Language    of interactions and classifications  88     2.5.1. Language and grammar of gestures  89     2.5.2. Classifications 92     Chapter 3. Elaboration and Classification of Interactions  95     3.1. Human-centered design  95     3.1.1. A definition  96     3.1.2. Principles of the user-based approach 97     3.2. Study of the needs and behaviors of users 98     3.2.1. Study of pre-existing 3D geometry software 98     3.2.2. Study of users    behaviors and needs  103     3.3. Our grammar and interaction language  109     3.3.1. Classification of tactile movement interactions 109     3.3.2. Definition of the grammar  111     3.3.3. The prototype: FINGERS (Find INteractions for GEometry leaneRS) 112     3.3.4. Our gestural language of interactions 114     3.4. Evaluation of the acceptance of interactions (selection, translation and rotation) 133     3.4.1. Experimental challenges and constraints 133     3.4.2. Preliminary evaluation of the acceptance of rotation and point of view change interactions  134     3.4.3. Comparison between gyroscope, face-tracking and multi-touch 140     3.4.4. Student learning of prototype interactions  147     3.5. Conclusion and perspectives 152     Chapter 4. Evaluation of the Educational Benefits for 3D Geometry 155     4.1. Partnerships 156     4.1.1. The schools in the field 156     4.1.2. The ESPE 157     4.1.3. Mathematics teachers    associations  157     4.2. Limits  157     4.2.1. Ethical: the equality of chances for students 157     4.2.2. Practical: progression of the concepts throughout the year . 158     4.3. Evaluation of problem solving aids 158     4.3.1. In the field 159     4.3.2. Laboratory (EEG) 166     4.4. Evaluation of the benefits in learning 3D geometry 174     4.4.1. Participants  174     4.4.2. Material and experimental conditions 174     4.4.3. Experimental plan  176     4.4.4. Results and discussion  178     4.5. Partial conclusions 185     Conclusion 187     Bibliography  191     Index 203




نظرات کاربران