دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Yukio Ohsawa. Yoko Nishihara (auth.)
سری: Understanding Innovation
ISBN (شابک) : 9783642254796, 9783642254802
ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg
سال نشر: 2012
تعداد صفحات: 213
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 6 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازار نوآوردها: استفاده از بازی برای فعال کردن و آموزش نوآوران: مدیریت/کسب و کار برای حرفه ای ها، مدیریت نوآوری/فناوری، سازمان/برنامه ریزی
در صورت تبدیل فایل کتاب Innovators' Marketplace: Using Games to Activate and Train Innovators به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازار نوآوردها: استفاده از بازی برای فعال کردن و آموزش نوآوران نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب روشی قدرتمند برای نوآوری ارائه می دهد که افکار ترکیبی و قیاسی را با ارتباطات بین رشته ای میان سهامداران در بازار تقویت می کند. در این روش به نام بازار مبتکران، دو بازی - بازی بازار مبتکران و بازی قیاسی - با تجسم دادهها بر روی اتصال قطعات دانش موجود، مارپیچ نوآوری را تسریع میکنند. برخی از بازیکنان با اتصال و ترکیب دانش از پیش موجود ایدههای خود را ابداع میکنند، در حالی که برخی دیگر ایدهها را ارزیابی میکنند تا تصمیم بگیرند که آیا بخرند یا نه. همانطور که آزمایشها نشان میدهند، در فضای شادی که توسط بازیها ایجاد شده است، بازیکنان فراتر از مقاومت در برابر انتقاد نگاه میکنند. آنها شروع به فکر کردن و صحبت در مورد بهترین بخش اکثریت، الزامات نهفته در بازار آینده و سناریوهایی برای برآورده کردن این نیازها خواهند کرد. این فرآیند این اصل را در بر می گیرد که ترکیبی بین رشته ای از بازیگران و منابع تجاری، احتمالاً با ظهور بازیگران جدید، باعث نوآوری می شود.
This book presents a powerful method for innovation that reinforces combinatorial and analogical thoughts, with interdisciplinary communications among stakeholders in the market. In this method called Innovators' Marketplace, two games - Innovators' Market Game and Analogy Game - accelerate the spiral of innovation with visualizing data on the connectivity of pieces of existing knowledge. Some players invent ideas by connecting and combining pre-existing knowledge, while others evaluate the ideas to decide whether or not to buy. In a joyful atmosphere created by the games, players look beyond resistance to criticism, as experiments real cases show. They will start thinking and talking about the best segment of the majority, latent requirements in the future market, and scenarios for satisfying those requirements. This process embodies the principle that an interdisciplinary combination of business actors and resources, possibly with the appearance of new actors, triggers innovation.
Front Matter....Pages i-xxiv
Introduction: Innovation as a Serious Entertainment....Pages 1-14
Chance Discovery as Value Sensing for Innovation....Pages 15-31
Using Maps for Scenario Externalization....Pages 33-57
Theories for Innovative Thought and Communication....Pages 59-76
Analogy Game: Training and Activating Analogical Thought....Pages 77-95
Innovators’ Market Game: Communication with and for Innovative Thinking....Pages 97-112
Evidence-Based Guidelines for Innovators’ Marketplace....Pages 113-126
Innovators’ Marketplace as Integrated Process: An Industrial Case....Pages 127-147
Application Case: Policies for Long-Lasting Safety of Nuclear Power Plants....Pages 149-171
IMG on the Web Versus on the Board, and Conclusion....Pages 173-191
Back Matter....Pages 193-195