دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1. ed.] نویسندگان: M. J. Clarke, Cynthia Wang سری: Approaches to Digital Game Studies ISBN (شابک) : 9781501356452, 9781501356445 ناشر: Bloomsbury Publishing سال نشر: 2020 تعداد صفحات: [227] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 13 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Indie Games in the Digital Age به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های مستقل در عصر دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مجموعهای از مقرونبهصرفههای دیجیتال، از جمله ابزارهای تولید کمهزینه، پلتفرمهای توزیع باز، و اتصال فراگیر، باعث رشد بازیهای مستقل در میان سازندگان و کاربران شدهاند و منتقدان را وادار به بازنگری در این سوال میکنند که چه کسی و چرا بازیها را میسازد. جدی گرفتن این شیوه جدید تولید فرهنگی، تحلیل گران را وادار می کند تا مرزها و روابط مبهم سازندگان، کاربران و متون و همچنین رابطه آنها با قدرت فرهنگی و سلسله مراتب را مورد بازنگری قرار دهند. مشارکت در بازیهای مستقل در عصر دیجیتال این پرسشها را در نظر میگیرد و مجموعهای از شرکتها، سازندگان، بازیها و صحنهها، از غولهایی مانند نینتندو و مایکروسافت گرفته تا بازیهای مردمی مانند Cards Against Humanity و Stardew Valley را مورد بررسی قرار میدهد تا با دقت بیشتری به نمودارهای مولد و سازنده بپردازد. اختلال آموزنده ای که این سایت جدید تولید فرهنگی ایجاد می کند.
A host of digital affordances, including reduced cost production tools, open distribution platforms, and ubiquitous connectivity, have engendered the growth of indie games among makers and users, forcing critics to reconsider the question of who makes games and why. Taking seriously this new mode of cultural produciton compells analysts to reconsider the blurred boundaries and relations of makers, users and texts as well as their respective relationship to cultural power and hierarchy. The contributions to Indie Games in the Digital Age consider these questions and examine a series of firms, makers, games and scenes, ranging from giants like Nintendo and Microsoft to grassroots games like Cards Against Humanity and Stardew Valley, to chart more precisely the productive and instructive disruption that this new site of cultural production offers.
Title Page Copyright Page Contents Introduction Part I: Indie Game Creators CHAPTER 1: BREWS, BURGERS, AND INDIE BOMBAST: THE ANTIESTABLISHMENT NEOLIBERALISM OF DEVOLVER DIGITAL Introduction The Emergence of the Boutique Indie Publisher The Antiestablishment Performance of Devolver Digital Conclusion Works Cited CHAPTER 2: QUEER INDIE GAME-MAKING: AN INTERVIEW WITH MO COHEN Conclusion Works Cited CHAPTER 3: POSTMORTEMS AND INDIE CULTURAL WORK Intrinsic Motivation Resocializing Transactions Embracing Middleware Technologies Appendix One—List of Postmortems Works Cited CHAPTER 4: FIVE NIGHTS AT FAN GAMES: FEMINISM, FAN LABOR, AND FIVE NIGHTS AT FREDDY’S Fans and Fandoms The Politics of Payments Indie Fans and YouTube Hams Come Share in the Joy of Creation Fantasy and Fun Come to Life Works Cited Part II: Indie Game Tools CHAPTER 5: FROM TOOL TO COMMUNITY TO STYLE: THE INFLUENCE OF SOFTWARE TOOLS ON GAME DEVELOPMENT COMMUNITIES AND AESTHETICS Accessible Tools, Aesthetic Style, Collaborative Communities RPG Maker—“something to tinker with while waiting for limewire downloads to finish” Glorious Trainwrecks—“Time to take the plunge into glory” Flatgames—“And release it!” Conclusion Works Cited CHAPTER 6: THIS IS HOW A GARDEN GROWS: CULTIVATING EMERGENT NETWORKS IN THE DEVELOPMENT OF STARDEW VALLEY Theoretical Underpinnings Rhetorical Velocity Stardew Valley as an Actor: Remix, Genre, Nostalgia, and Constraints Conclusion Notes Works Cited CHAPTER 7: THE MAKING OF ESCAPE ROOM IN A BOX Introduction Crowdfunding the Game, Disrupting the System, and Surprises Women Game-Makers in a Man’s Playpen Negotiating between Indie and Traditional Models of Game-Making Conclusion Notes Works Cited Part III: Indie Games Texts CHAPTER 8: THE HUNT FOR QUEER SPACES: MAINSTREAM INDIE GAMES, REPRESENTATION, AND LIMITED WORLDS Homes That Are Gone Present Vanishings Fragments of Ourselves Your Queer Spaces Are in Another Castle! Notes Works Cited CHAPTER 9: INDIE IN THE UNDERGROUND Introduction The Roots of Fan Studies Subcultural Spaces “Opponents Wanted”: Early Subcultures of Role-Play Resistance and Activism in Role-Playing Subculture The Dynamics of Reciprocity in Indie Games Notes Works Cited CHAPTER 10: PAPER CODE AND DIGITAL GOODS: THE ECONOMIC VALUES OF TYPE-IN MARKET GAMES Introduction The Long (1970s) of Indie Gaming with BASIC The Economics of the PCC Three Economic Simulation Games MARKET TRADER HAMURABI Economic Simulations and Education Research Conclusion Notes Works Cited Contributors Index