دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Ian Bogost
سری: Electronic Mediations
ISBN (شابک) : 0816699119, 9780816699117
ناشر: Univ Of Minnesota Press
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 208
[217]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب How to Talk about Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب چگونه در مورد بازی های ویدیویی صحبت کنیم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازی های ویدیویی! آیا آنها رسانه قرن بیست و یکم نیستند؟ سینمای جدید؟ آپوتئوز هنر و سرگرمی، تحقق gesamtkunstwerk واگنری؟ پیروزی نهایی تعامل بر انفعال؟ نه، احتمالا نه. بازی ها بخشی هنر و بخشی لوازم خانگی، بخشی تابلو و بخشی توستر هستند. در چگونه درباره بازی های ویدیویی صحبت کنیم، یان بوگوست منتقد برجسته این تناقض را بیشتر از هر نویسنده دیگری تا به امروز بررسی می کند.
کاوش در بازی های محبوب و آشنا مانند Flappy Bird، Mirror's Edge، Mario Kart، Scribblenauts، Ms. Pac-Man، FarmVille، Candy Crush Saga، Bully، Medal of Honor، Madden NFLو موارد دیگر، Bogost معتقد است که بازی های ویدیویی به همان اندازه که شبیه به لوازم خانگی هستند، مانند هنر هستند. و رسانه ها ما بازیها را مانند فیلمها، رمانها و نقاشیها تماشا نمیکنیم یا نمیخوانیم، و آنها را طوری اجرا نمیکنیم که ممکن است رقصیم یا فوتبال یا فریزبی بازی کنیم. در عوض، ما با بازیها کاری را انجام میدهیم. بازیها دستگاههایی هستند که ما کار میکنیم، بنابراین نقد بازی هم ارز فرهنگی جدی است و هم تقلید از خود. این در مورد این است که بفهمیم یک بازی به چه معناست که به روشی عمل می کند و سپس با نحوه عملکرد آن طوری رفتار کنیم که انگار معقول است، در حالی که می دانیم اینطور نیست.
با توجه به این که اصطلاح انتقاد بازی ها زمانی که او را مضحک دانست، بوگوست مشاهده می کند که این ایده، که خیلی جدی گرفته شود، خطر بالکانی شدن بازی های نوشتن از بقیه فرهنگ ها را به دنبال دارد و آن را از "رودخانه ها و مزارع" که آن را حفظ می کنند، جدا می کند. به همان اندازه که ضروری است، او خواستار پیگیری آن در این روحیه است: "خدایا ما را از آینده ای که منتقدان بازی هستند، نجات دهد، مانند زامبی هایی که در موضوعات مطالعه ما چروک می شوند."
Videogames! Aren’t they the medium of the twenty-first century? The new cinema? The apotheosis of art and entertainment, the realization of Wagnerian gesamtkunstwerk? The final victory of interaction over passivity? No, probably not. Games are part art and part appliance, part tableau and part toaster. In How to Talk about Videogames, leading critic Ian Bogost explores this paradox more thoroughly than any other author to date.
Delving into popular, familiar games like Flappy Bird, Mirror’s Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, and more, Bogost posits that videogames are as much like appliances as they are like art and media. We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t.
Noting that the term games criticism once struck him as preposterous, Bogost observes that the idea, taken too seriously, risks balkanizing games writing from the rest of culture, severing it from the “rivers and fields” that sustain it. As essential as it is, he calls for its pursuit to unfold in this spirit: “God save us from a future of games critics, gnawing on scraps like the zombies that fester in our objects of study.”
Contents Introduction 1 > The Squalid Grace of Flappy Bird 2 > A Portrait of the Artist as a Game Studio 3 > The Blue Shell Is Everything That’s Wrong with America 4 > Little Black Sambo, I’m Going to Eat You Up 5 > Can a Gobbler Have It All 6 > Racketeer Sports 7 > The Haute Couture of Videogames 8 > Can the Other Come Out and Play 9 > A Way of Looking 10 > Free Speech Is Not a Marketing Plan 11 > Shaking the Holocaust Train 12 > The Long Shot 13 > Puzzling the Sublime 14 > Work Is the Best Place to Goof Off 15 > A Trio of Artisanal Reviews 16 > What Is a Sports Videogame 17 > The Agony of Mastery 18 > The Abyss between the Human and the Alpine 19 > Word Games Last Forever 20 > Perpetual Adolescence Conclusion: Anything but Games Notes