دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Anne Ladyem McDivitt
سری:
ISBN (شابک) : 9783110668575
ناشر: de Gruyter
سال نشر: 2020
تعداد صفحات: 148
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 13 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s-1980s) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Hot Tubs و Pac-Man: Gender and Early Game Video Industry در ایالات متحده (دهه 1950-1980) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این اثر به ماهیت جنسیتی صنعت بازی های ویدیویی ایالات متحده می پردازد. اگرچه تلاشهایی برای گنجاندن زنان در نقشهای توسعهای و بازاریابی برای آنها به عنوان بازیگر وجود داشت، ایجاد بازیهای ویدیویی و صنعت در دنیایی به شدت با جنسیت مردانه آغاز شد. اوایل دهه 1980 امیدی بود که صنعت ضدفرهنگی متمرکز بر سرگرمی شامل زنان شود، اما پس از سقوط صنعت بازی های ویدیویی، این آزادی چرخه آزاد این صنعت همراه با آغاز گنجاندن زنان به پایان رسید. بسیاری از موضوعاتی که در سالهای اولیه شروع شد، ادامه یافت یا مشابهی با صنعت بازیهای ویدیویی مدرن داشت. این صنعت همچنان به مبارزه با روابط جنسیتی در محل کار و با جمعیت مردانه جنسیتی قوی که صنعت به عنوان بازار اصلی خود میداند، ادامه میدهد.
This work looks at the gendered nature of the US video gaming industry. Although there were attempts to incorporate women into development roles and market towards them as players, the creation of video games and the industry began in a world strongly gendered male. The early 1980s saw a blip of hope that the counter-cultural industry focused on fun would begin to include women, but after the video game industry crash, this free-wheeling freedom of the industry ended along with the beginnings of the inclusion of women. Many of the threads that began in the early years continued or have parallels with the modern video game industry. The industry continues to struggle with gender relations in the workplace and with the strongly gendered male demographic that the industry perceives as its main market.