دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [3 ed.]
نویسندگان: Nicolas Alejandro Borromeo
سری:
ISBN (شابک) : 1803236914, 9781803236919
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2022
تعداد صفحات: 712
[713]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 52 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Hands-On Unity 2022 Game Development: Learn to use the latest Unity 2022 features to create your first video game in the simplest way possible, 3rd Edition به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی Hands-On Unity 2022: یاد بگیرید که از آخرین ویژگی های Unity 2022 برای ایجاد اولین بازی ویدیویی خود به ساده ترین شکل ممکن استفاده کنید، نسخه 3 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای حرفهای خود را از ابتدا با Unity 2022 ایجاد، سفارشیسازی و بهینهسازی کنید
شامل دعوتنامه برای پیوستن به انجمن توسعه بازیهای یونیتی و خواندن کتاب در کنار آن توسعه دهندگان Unity/برنامه نویسان C# و Nicolas Borromeo.
خرید کتاب چاپی یا Kindle شامل یک کتاب الکترونیکی رایگان در قالب PDF است.
Unity یک موتور بازی چند پلتفرمی است که ویژگیهای قدرتمند اما کاربردی را در اختیار شما قرار میدهد تا رایجترین مشکلات در توسعه بازی مانند رندر، انیمیشن، فیزیک را حل کنید. ، صدا و افکت ها شما یاد خواهید گرفت که از این ویژگی ها برای ایجاد بازی های ساده اما کامل (و تمام نکات ظریف مورد نیاز برای مدیریت Unity) استفاده کنید.
این کتاب با آموزش ها و پروژه های عملی کامل شده است. به شما می آموزد که از موتور بازی Unity استفاده کنید، سی شارپ و اسکریپت های بصری بسازید، گرافیک، صدا و انیمیشن ها را ادغام کنید و با دستکاری فیزیک مکانیک های جالبی برای بازی خود ایجاد کنید. سپس یک عامل ساده هوش مصنوعی را کدنویسی می کنید تا کاربر را به چالش بکشد و با ابزارهای پروفایل کار کنید تا از کارایی کد اطمینان حاصل کنید.
در نهایت، با ابزارهای AR Unity برای ایجاد AR کار خواهید کرد. تجربیات مربوط به برنامهها و بازیهای سه بعدی را قبل از انتشار آنها در جهان تجربه کنید.
اگر علاقهمند به ایجاد بازیهای باکیفیت تجاری و چشمگیر که بر روی پلتفرمهای مختلف قابل بازی هستند، هستید، پس میتوانید به جای درست آمدهاید.
چه بازی و چه غیر بازی توسعه دهندگانی که مایل به مهاجرت یا شروع ساخت بازی های سه بعدی در Unity هستند، این کتاب را مفید خواهند یافت. در حالی که اگر تجربه برنامه نویسی ندارید، همچنان می توانید آن را دنبال کنید، دانستن اصول برنامه نویسی سی شارپ به شما کمک می کند حداکثر استفاده را از این کتاب ببرید.
Create, customize, and optimize your own professional games from scratch with Unity 2022
Includes invitation to join the online Unity Game Development community to read the book alongside Unity developers/C# programmers and Nicolas Borromeo.
Purchase of the print or Kindle book includes a free eBook in the PDF format.
Unity is a cross-platform game engine that provides you with powerful but simple-to-use features to solve the most common problems in Game Development, such as rendering, animation, physics, sound, and effects. You'll learn to use these features to create simple but complete games (and all the nuances needed to handle Unity).
Complete with hands-on tutorials and projects, this book will teach you to use the Unity game engine, create C# and visual scripts, integrate graphics, sound, and animations, and manipulate physics to create interesting mechanics for your game. You'll then code a simple AI agent to challenge the user and work with profiling tools to ensure code efficiency.
Finally, you'll work with Unity's AR tools to create AR experiences for 3D apps and games before publishing them to the world.
If you are interested in creating impressive, commercial-quality games that are playable on a variety of platforms, then you've come to the right place.
Both game and non-game developers who wish to migrate or start building 3D games in Unity will find this book useful. While you'll still able to follow along if you don't have any programming experience, knowing the fundamentals of C# programming will help you get the most out of this book.
Cover Copyright Contributors Table of Contents Preface Chapter 1: Creating a Unity Project Installing Unity Unity’s technical requirements Unity versioning Installing Unity with Unity Hub Creating projects Creating a project Project structure Summary Chapter 2: Editing Scenes and Game Objects Manipulating scenes The purpose of a scene The Scene View Adding our first GameObject to the scene Navigating the Scene View Manipulating GameObjects GameObjects and components Understanding components Manipulating components Object Hierarchies Parenting of objects Possible uses Prefabs Creating Prefabs Prefab-instance relationship Prefab variants Saving scenes and projects Summary Chapter 3: Grayboxing with Terrain and ProBuilder Defining our game concept Creating a landscape with Terrain Discussing Height Maps Creating and configuring Height Maps Authoring Height Maps Adding Height Map details Creating shapes with ProBuilder Installing ProBuilder Creating a shape Manipulating the mesh Adding details Summary Chapter 4: Importing and Integrating Assets Importing assets Importing assets from the internet Importing assets from the Asset Store Importing assets from Unity Packages Integrating assets Integrating terrain textures Integrating meshes Integrating textures Configuring assets Configuring meshes Configuring textures Assembling the scene Summary Chapter 5: Introduction to C# and Visual Scripting Creating scripts Initial setup Creating a C# script Adding fields Creating a Visual Script Using events and instructions Events and instructions in C# Events and instructions in Visual Scripting Using fields in instructions Common beginner C# script errors Summary Chapter 6: Implementing Movement and Spawning Implementing movement Moving objects through Transform Using Input Understanding Delta Time Implementing spawning Spawning objects Timing actions Destroying objects Using the new Input System Installing the new Input System Creating Input Mappings Using Mappings in our scripts Summary Chapter 7: Physics Collisions and Health System Configuring physics Setting shapes Physics object types Filtering collisions Detecting collisions Detecting Trigger events Modifying the other object Moving with physics Applying forces Tweaking physics Summary Chapter 8: Win and Lose Conditions Creating object managers Sharing variables with the Singleton design pattern Sharing variables with Visual Scripting Creating managers Creating Game Modes Improving our code with events Summary Chapter 9: Implementing Game AI for Building Enemies Gathering information with sensors Creating three-filter sensors with C# Creating Three-Filters sensors with Visual Scripting Debugging with gizmos Making decisions with FSMs Creating the FSM in C# Creating transitions Creating the FSM in Visual Scripting Executing FSM actions Calculating our scene’s NavMesh Using Pathfinding Adding the final details Summary Chapter 10: Materials and Effects with URP and Shader Graph Introducing shaders and URP Shader Pipeline Render Pipeline and URP URP built-in shaders Creating shaders with Shader Graph Creating our first Shader Graph Using Textures Combining Textures Applying transparency Creating Vertex Effects Summary Chapter 11: Visual Effects with Particle Systems and Visual Effect Graph Introduction to Shuriken particle systems Creating a basic particle system with Shuriken Using advanced modules Creating fluid simulations Creating a waterfall effect Creating a bonfire effect Creating complex simulations with Visual Effect Graph Installing Visual Effect Graph Creating and analyzing a Visual Effect Graph Creating a rain effect Scripting Visual Effects Summary Chapter 12: Lighting Using the Universal Render Pipeline Applying lighting Discussing lighting methods Configuring ambient lighting with skyboxes Configuring lighting in URP Applying shadows Understanding shadow calculations Configuring performant shadows Optimizing lighting Understanding static lighting Baking lightmaps Applying static lighting to static objects Summary Chapter 13: Full-Screen Effects with Post-Processing Using post-processing Setting up a profile Using basic effects Using advanced effects High Dynamic Range (HDR) and Depth Map Applying advanced effects Summary Chapter 14: Sound and Music Integration Importing audio Audio types Configuring import settings Integrating and mixing audio Using 2D and 3D AudioSources Using an Audio Mixer Scripting audio feedback Summary Chapter 15: User Interface Design Understanding the Canvas and RectTransform Creating a UI with the Canvas Positioning elements with RectTransform Canvas object types Integrating assets for the UI Creating UI controls Creating a responsive UI Adapting object positions Adapting object sizes Scripting the UI Showing information in the UI Programming the Pause menu Summary Chapter 16: Creating a UI with the UI Toolkit Why learn UI Toolkit? Creating a UI with UI Toolkit Creating UI Documents Editing UI Documents Creating UI Stylesheets Making a responsive UI Dynamic positioning and sizing Dynamic scaling Using relative positions Summary Chapter 17: Creating Animations with Animator, Cinemachine, and Timeline Using Skinning Animation with Animator Understanding skinning Importing skeletal animations Integration using Animation Controllers Using Avatar Masks Scripting animations Scripting player shooting animations Scripting movement animations Creating dynamic cameras with Cinemachine Creating camera behaviors Creating dolly tracks Creating cutscenes with Timeline Creating animation clips Sequencing our intro cutscene Summary Chapter 18: Optimization with Profiler, Frame Debugger, and Memory Profiler Optimizing graphics Introduction to graphics engines Using Frame Debugger Using batching Other optimizations Optimizing processing Detecting CPU- and GPU-bound Using the CPU Usage Profiler General CPU optimization techniques Optimizing memory Memory allocation and the garbage collector Using the Memory Profiler Summary Chapter 19: Generating and Debugging an Executable Building a project Debugging the build Debugging code Profiling performance Summary Chapter 20: Augmented Reality in Unity Using AR Foundation Creating an AR Foundation project Using tracking features Building for mobile devices Building for Android Building for iOS Creating a simple AR game Spawning the player and enemies Coding the player and enemy behavior Summary Other Books You May Enjoy Index