دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Nicolas alejandro Borromeo ,
سری:
ISBN (شابک) : 1838642005, 9781838642006
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2020
تعداد صفحات: 581
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 16 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Hands-On Unity 2020 Game Development ; Build, customize, and optimize professional games using Unity 2020 and C# به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی Hands-On Unity 2020; ساخت، سفارشی سازی و بهینه سازی بازی های حرفه ای با استفاده از Unity 2020 و C# نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با استفاده از ویژگیهای جدید Unity 2020 با این راهنمای عملی، تجربههای همهجانبهای از بازی بسازید
در طول سالها، موتور بازی Unity دامنه خود را از ساختن بازیهای ویدیویی به ساختن گسترش داده است. تجربیات AR/VR، شبیهسازیهای پیچیده، رندر واقعی در زمان واقعی، فیلمها و بازیهای جدی برای آموزش و آموزش. ویژگی های آن برای پیاده سازی گیم پلی، گرافیک و سفارشی سازی با استفاده از برنامه نویسی سی شارپ، Unity را به یک پلتفرم جامع برای توسعه تجربیات غنی در سطح حرفه ای تبدیل می کند.
با این کتاب، میتوانید پروژههای Unity چشمگیر را به صورت گام به گام بسازید و دانش خود را از مفاهیم Unity برای ایجاد یک بازی در دنیای واقعی به کار ببرید. این راهنمای آسان که همراه با آموزشها و پروژههای عملی است، به شما نشان میدهد چگونه اولین بازی کامل خود را با استفاده از ابزارهای مختلف Unity توسعه دهید. همانطور که پیشرفت می کنید، یاد خواهید گرفت که چگونه از ویرایشگر Unity بهترین استفاده را ببرید و با استفاده از زبان برنامه نویسی C# اسکریپت بسازید. این کتاب توسعه بازی Unity سپس شما را در یکپارچه سازی گرافیک، صدا و انیمیشن و دستکاری فیزیک برای ایجاد مکانیک های چشمگیر برای بازی های خود راهنمایی می کند. همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه یک عامل ساده هوش مصنوعی را کدنویسی کنید تا کاربر را به چالش بکشید و از ابزارهای پروفایل استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که کد به روشی کارآمد اجرا می شود. در نهایت، با بنیاد AR Unity برای ایجاد تجربیات واقعیت افزوده برای برنامهها و بازیهای سه بعدی آشنا خواهید شد.
در پایان این کتاب، شما یک بازی کامل را توسعه خواهید داد و با استفاده از اکوسیستم ابزار Unity برای توسعه پروژههای بازی در هر مقیاسی، یک پایه محکم خواهید ساخت.
این کتاب برای توسعه دهندگان بازی است که به دنبال مهاجرت به موتور بازی Unity هستند. اگر توسعهدهندهای هستید که با Unity آشنا هستید، این کتاب به شما کمک میکند جدیدترین ویژگیهای آن را کشف کنید. تجربه قبلی با برنامه نویسی C# برای استفاده بیشتر از کتاب مورد نیاز است.
(نکته لطفا از گزینه Look Inside برای مشاهده بیشتر استفاده کنید r فصل)
Build immersive game experiences using the new Unity 2020 features with this practical guide
Over the years, the Unity game engine has extended its scope from just being about creating video games to building AR/VR experiences, complex simulations, real-time realistic rendering, films, and serious games for training and education. Its features for implementing gameplay, graphics, and customization using C# programming make Unity a comprehensive platform for developing professional-level, rich experiences.
With this book, you'll be able to build impressive Unity projects in a step-by-step manner and apply your knowledge of Unity concepts to create a real-world game. Complete with hands-on tutorials and projects, this easy-to-follow guide will show you how to develop your first complete game using a variety of Unity tools. As you make progress, you'll learn how to make the most of the Unity Editor and create scripts using the C# programming language. This Unity game development book will then take you through integrating graphics, sound, and animations and manipulating physics to create impressive mechanics for your games. You'll also learn how to code a simple AI agent to challenge the user and use profiling tools to ensure that the code runs in a performant way. Finally, you'll get to grips with Unity's AR Foundation for creating AR experiences for 3D apps and games.
By the end of this book, you'll have developed a complete game and will have built a solid foundation using Unity's tooling ecosystem to develop game projects of any scale.
This book is for game developers looking to migrate to the Unity game engine. If you are a developer with some exposure to Unity, this book will help you explore its latest features. Prior experience with C# programming is required to get the most out of the book.
(N.B. Please use the Look Inside option to see further chapters)
Cover Title Page Copyrights and Credit Dedication About Packt Contributors Table of Contents Preface Chapter 1: Designing a Game from Scratch Game concept Input controls Winning and losing Game characters Hero Enemies Gameplay Game-world layout Starting condition Ending condition Point system HUD The difficulty balance Difficulty balance questions Implementation plan Documentation Game Design Document (GDD) GDD formats GDD creation tools Elevator pitch A high concept Tips for creating GDDs Summary Chapter 2: Setting Up Unity Why use a game engine such as Unity? Past and present industry insight Game engines Positives of Unity Installing Unity Unity versions Installing Unity with Unity Hub Creating projects Creating a project Project structure Summary Chapter 3: Working with Scenes and GameObjects Manipulating scenes The purpose of a scene The Scene View Our first GameObject Navigating the Scene View Manipulating GameObjects GameObjects and components Components Manipulating components Object hierarchies Parenting of objects Possible uses Prefabs Creating Prefabs Prefab-instance relationship Prefab variants Saving scenes and projects Saving our changes Project structure Summary Chapter 4: Grayboxing with Terrain and ProBuilder Creating a Landscape with Terrain Discussing Height Maps Creating and configuring Height Maps Authoring Height Maps Adding Height Map details Creating Shapes with ProBuilder Installing ProBuilder Creating a Shape Manipulating the mesh Adding details Summary Chapter 5: Importing and Integrating Assets Importing assets Importing assets from the internet Importing assets from the Asset Store Integrating assets Integrating terrain textures Integrating meshes Integrating textures Configuring assets Configuring meshes Configuring textures Assembling the scene Summary Chapter 6: Materials and Effects with URP and Shader Graph Introducing Shaders Shader Pipeline Render Pipelines and URP URP Built-in Shaders Creating Shaders with Shader Graph Creating our first Shader Graph asset Using Textures Combining Textures Applying transparency Summary Chapter 7: Visual Effects with Particle Systems and VFX Graph Introduction to particle systems Creating a basic particle system Using advanced modules Creating fluid simulations Creating a waterfall effect Creating a bonfire effect Creating complex simulations with VFX Graph Installing VFX Graph Creating and analyzing a VFX Graph Creating a rain effect Summary Chapter 8: Lighting Using the Universal Render Pipeline Applying lighting Discussing lighting methods Configuring ambient lighting with skyboxes Configuring lighting in URP Applying shadows Understanding shadow calculations Configuring performant shadows Optimizing lighting Understanding static lighting Baking lightmaps Applying static lighting to static objects Summary Chapter 9: Fullscreen Effects with postprocessing Using postprocessing Setting up a profile Using basic effects Using advanced effects Advanced effects Summary Chapter 10: Sound and Music Integration Importing audio Audio types Configuring import settings Integrating and mixing audio Using 2D and 3D AudioSources Using an Audio Mixer Summary Chapter 11: User Interface Design Understanding Canvas and RectTransform Creating a UI with Canvas Positioning elements with RectTransform Canvas objects types Integrating assets for the UI Creating UI controls Creating a responsive UI Adapting objects' positions Adapting objects' sizes Summary Chapter 12: Creating Animations with Animator, Cinemachine, and Timeline Using skeletal animations with Animator Understanding skinning Importing skeletal animations Integration using Animation Controllers Creating dynamic cameras with Cinemachine Creating dolly tracks Creating cutscenes with Timeline Creating animation clips Sequencing our intro cutscene Summary Chapter 13: Introduction to Unity Scripting with C# Creating C# scripts Initial setup Creating a MonoBehaviour-based class Adding fields Using events and instructions Events and instructions Using fields in instructions Common beginner errors Summary Chapter 14: Implementing Movement and Spawning Implementing movement Moving objects through Transform Using Input Understanding Delta Time Implementing spawning Spawning objects Timing actions Destroying objects Summary Chapter 15: Physics Collisions and Health System Configuring Physics Setting shapes Physics Object types Filtering collisions Detecting collisions Detecting Trigger events Modifying the other Object Moving with Physics Applying forces Tweaking Physics Summary Chapter 16: Win and Lose Conditions Creating Object Managers Implementing the Singleton design pattern Creating Managers with Singleton Creating Game Modes Improving our code with events Summary Chapter 17: Scripting the UI, Sounds, and Graphics Scripting the UI Showing information in the UI Programming the Pause menu Scripting feedback Scripting visual feedback Scripting audio feedback Scripting animations Summary Chapter 18: Implementing Game AI for Building Enemies Gathering information with sensors Creating Three-Filters sensors Debugging with Gizmos Making decisions with FSMs Creating the FSM Creating transitions Executing FSM actions Calculating our scene Pathfinding Using Pathfinding Adding final details Summary Chapter 19: Scene Performance Optimization Optimizing graphics Introduction to graphic engines Using Frame Debugger Using batching Other optimizations Optimizing processing Detecting CPU- and GPU-bound Using the CPU Usage profiler General CPU optimization techniques Optimizing memory Memory allocation and the garbage collector Using the Memory Profiler Summary Chapter 20: Building the Project Building a project Debugging the build Debugging code Profiling performance Summary Chapter 21: Finishing Touches Iterating your game Testing and feedback Interpreting feedback Releasing your game Pre-release Release Post-release Summary Augmented Reality in Unity Using AR Foundation Creating an AR Foundation project Using tracking features Building for mobile devices Building for Android Building for iOS Creating a simple AR game Spawning the Player and Enemies Coding the Player and Enemy behavior Summary Other Books You May Enjoy Leave a review - let other readers know what you think Index