دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Caroline M. Crawford
سری: Advances in E-Business Research
ISBN (شابک) : 1799873005, 9781799873006
ناشر: IGI Global
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 473
[499]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Handbook of Research on Pathways and Opportunities Into the Business of Esports به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب راهنمای تحقیق در مورد مسیرها و فرصت ها در کسب و کار ورزشی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
ورزشهای الکترونیکی در چند سال گذشته توجه قابل توجهی را به خود جلب کردهاند و به صنعتی تبدیل شدهاند که پیشبینی میشود به سرعت در حال افزایش باشد. سازمانها و کسبوکارهایی که با صنعت ورزشهای الکترونیکی تلاقی میکنند، تجربه بازیهای ورزشی را توسعه و پشتیبانی میکنند. شامل روحیه کارآفرینی گیمرها میشود که علاقهمند به ایجاد مسیرهای شغلی خود از طریق گرفتن و ارسال کمکهای کوچک بازی در مکانهای عمومی مختلف هستند که ناشی از دلارهای تبلیغاتی، برندههای پولی رقابتهای دعوتی، و سایر اشکال بازاریابی تخصص خود برای منفعت مالی است. همه این سازمانها و صنایع، ماهوارههایی از فرصتهای شغلی و همچنین فرصتهایی برای تحقیق و مطالعات پیشرفته را تشکیل میدهند. چنین فرصتهای شغلی را میتوان به صراحت در ساختار مدرک دانشگاهی و برنامههای گواهینامههای خرد مورد بررسی قرار داد، که برخی از آنها شروع به ارائه مدرکهای هدایتشده در ورزشهای الکترونیکی کردهاند، اما بیشتر آنها هنوز از باشگاههای ورزش الکترونیکی به سمت رسمیت شناخته نشدهاند. کسب درآمد کسب و کار و صنعت از ورزش های الکترونیکی.
راهنمای تحقیق در مسیرها و فرصت ها در کسب و کار ورزش های الکترونیکی به تقاطع بازی های ورزشی الکترونیکی و تجارت می پردازد. و صنعت ورزش های الکترونیکی، به جای کاوش در خود بازی های ویدیویی. این صنعت پشتیبان و متقاطع است که توسط ورزشهای الکترونیکی هدایت میشود و فرصتهای وسیعی که این به ارمغان میآورد، کانون اصلی این کتاب است. این متن با پوشش موضوعاتی از جمله یادگیری دیجیتال، برنامه درسی بازاریابی الکترونیکی و فرهنگ بازی، برای متخصصان کسب و کار، تحلیلگران صنعت، کارآفرینان، مدیران، مربیان، بازاریابان، تبلیغکنندگان، مدیران برند، مدیران دانشگاه و کالج، اساتید و محققان، دانشجویان، اساتید ضروری است. ، و دانشگاهیان.
Esports have attracted considerable attention over the past few years and become an industry that is projected to continue to increase rapidly. Intersecting with the esports industry are organizations and businesses that develop and support the esports game experience. Included is the entrepreneurial spirit of gamers, who are interested in creating their own career paths through capturing and posting gaming microassists on different public venues that are driven by advertising dollars, invitational competition monetary winnings, and other forms of marketing their expertise for financial gain. All these organizations and industries form satellites of career opportunities as well as opportunities for research and enhanced forward\-leaning study. Such career opportunities can be explicitly addressed within the structure of university degree and micro\-credential certificate programs, some of which have begun to offer esports\-directed degrees, but most of which have not yet moved from esports clubs into a recognition of the business and industry monetization of esports.
The Handbook of Research on Pathways and Opportunities Into the Business of Esports addresses the intersection of esports gaming and the business and industry of esports, rather than an exploration of the video games themselves. It is the supporting and intersecting industry driven by esports and the vast opportunities this brings that are the foci of this book. Covering topics including digital learning, esport marketing curriculum, and gaming culture, this text is essential for business professionals, industry analysts, entrepreneurs, managers, coaches, marketers, advertisers, brand managers, university and college administrators, faculty and researchers, students, professors, and academicians.
Cover Title Page Copyright Page Book Series Editorial Advisory Board List of Contributors Table of Contents Detailed Table of Contents Preface Section 1: Framing an Understanding of the Competitive World of eSports Chapter 1: eSports Chapter 2: Barriers, Issues, and Similarities Among Women in eSports and Similar Mixed Gender Sports Chapter 3: Pwning Noobs for Fun and Profit Chapter 4: What Competitive Chess Can Learn From eSports Chapter 5: Burgeoning Growth of eCycling as an eSport Chapter 6: Soccer Esports in Europe Section 2: Educational Consideration Surrounding eSports Chapter 7: Games, Gamification, and eSports Intersections Within Digital and Online Learning Chapter 8: Impact of eSports Upon Higher Education From a Faculty Perspective Chapter 9: Recruiting Faculty for Esports Programs in Academia Chapter 10: Game Changers Chapter 11: Art Education in eSports Chapter 12: ESportsU Digital Warrior Camp Section 3: Encompassing Impact of eSports in Marketing, Media, and Tourism Chapter 13: Incorporating Key Human “High-Touch” Needs Into eSports Chapter 14: eSports as a News Specialty Gold Rush Chapter 15: Marketing and Sponsorship of Esports Without Getting Ganked Chapter 16: The Role of Esports Events in the Tourism Industry Chapter 17: Hotel Amenities and Hidden Costs Associated With eSports Tourism in the Ukraine Compilation of References About the Contributors Index