دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Christopher R. Rice, Sean Punch سری: GURPS Realm Management ناشر: Steve Jackson Games سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 52 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب GURPS 4th - Realm Management به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب GURPS 4 - مدیریت قلمرو نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
GURPS قبلاً قوانینی برای توصیف شهرها به عنوان مکان های ماجراجویانه (GURPS City Stats) و برای سازمان ها دارد. و چگونه آنها با ماجراجویان (GURPS Boardroom و Curia) ارتباط برقرار می کنند - اما برای حکومت یک پادشاهی چطور؟ بده گرایش بازی به واقع گرایی، بازی پذیری و سازگاری، که نباید خیلی سخت باشد. . . با قوانین درست مدیریت قلمرو GURPS چنین سیستمی را با مکانیزمهایی برای اجرای یک قلمرو، جدولهایی برای اختلالات و سودهای بادآورده، استفادههای جدید از مهارتها و موارد دیگر ارائه میکند. لازم به ذکر است که این مکمل تخمین می زند آمار برخی از سیاست های امروزی به بهترین نحو ممکن نویسنده، به عنوان راهی برای کمک به تجسم خوانندگان قلمروهای داستانی یا تاریخی هیچ تخلفی در تعقیب این هدف نیست! پادشاهی خودم با دست خودم اگرچه این مکمل نوعی مینی بازی را ارائه می دهد که اگر تمایل داشته باشید می توانید از آن برای اجرای شبیه سازی پادشاهی ها و ملل استفاده کنید، این چیزی نیست که برای آن کار می کند! این برای کمپینهایی است که انواع خاصی از داستانها و فرهنگ پاپ را تقلید میکنند، و نباید بهعنوان چیز دیگری در فهرست «کارها» بازیکنان حذف شود. سادهترین کمپینهایی که میتوان این مطالب را در آن وارد کرد، کمپینهایی است که بر روی ملتسازی و رشد متمرکز هستند – اما رایانههای شخصی ممکن است پادشاهیهایی را بین ماجراجوییهای GURPS Dungeon Fantasy، ساختن شهرکهای پسا آخرالزمانی در GURPS After the End و غیره اجرا کنند. به طور خلاصه، مانند GURPS Mass Combat، به دقت فکر کنید که آیا پیچیدگی اضافه شده کل کمپین را بهبود می بخشد یا صرفاً با علایق یک یا دو بازیکن مطابقت دارد.
GURPS already has rules for describing cities as adventuring locations (GURPS City Stats), and for organizations and how they relate to adventurers (GURPS Boardroom and Curia) – but what about for ruling a kingdom? Give the game’s propensity for realism, gameability, and adaptability, that shouldn’t be too hard . . . with the right rules. GURPS Realm Management provides such a system, with mechanics for running a realm, tables for disruptions and windfalls, new uses for skills, and much more. It should be noted that this supplement estimates the statistics of certain modern-day polities to the best of the author’s ability, as a way to help readers visualize fictional or historical realms. No offense is meant in pursuit of this goal! My Own Kingdom by My Own Hand Though this supplement presents a kind of a mini-game that one could, if so inclined, use to run simulations of kingdoms and nations, that isn’t what it’s for! It’s meant for campaigns that emulate certain types of fiction and pop culture, and shouldn’t be trotted out as yet another thing on the players’ “to do” list. The easiest campaigns into which to insert this material are those centered on nation building and growth – but the PCs might run kingdoms between adventures in GURPS Dungeon Fantasy, build post-apocalyptic settlements in GURPS After the End, and so on. In short, as with GURPS Mass Combat, think carefully about whether the added complication improves the entire campaign or merely fits the interests of a player or two.