دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter سری: Kultura Współczesności ISBN (شابک) : 9788323141792 ناشر: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika سال نشر: 2019 تعداد صفحات: 450 زبان: Polish فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Gry imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های امپراتوری سرمایه داری جهانی و بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
ترجمه - Krzysztof Abriszewski، Paweł Gąska، Adrian Zabielski ویرایش علمی و توسعه تحقیقات - Krzysztof Abriszewski و Paweł Gąska بازیهای ویدیویی رسانهای الگو برای امپراتوری و برخی از نیروهایی هستند که این کتاب را تحمیل میکنند. به شدت از آثار مایکل هارت، آنتونیو نگری، میشل فوکوالت، ژیل دلوز و فلیکس گاتاری استفاده کرده است. این اولین اثری از این دست است که در آن نویسندگان با استفاده از ابزار تفکر انتقادی معاصر، به بازی های ویدیویی در چارچوب گردش سرمایه، مجتمع نظامی-صنعتی یا استثمار کارگران شناختی می نگرند. انتقاد در اینجا قابل اعتماد است، به زبانی در دسترس نوشته شده است، هرگز در هراس اخلاقی بیاساس یا خوشبینی فنی اغراقآمیز قرار نمیگیرد. متن تعادل بین تئوری و مثالهای تجربی (از جمله Full Spectrum Warrior، World of Warcraft، سری Grand Theft Auto و کنسول Playstation سونی) را حفظ میکند. Empire Games کتابی برای مخاطبان گسترده است. منتقدان سرمایه داری نئولیبرال نمونه های بیشتری از تأثیر مخرب آن را خواهند یافت. کارشناسان فرهنگی و بازی دیدگاه جدیدی را می آموزند که از آن به بازی های ویدیویی نگاه کنند. در نهایت، بازیکنان میتوانند در مورد جنبههای روشن و تاریک رسانهای که برایشان مهم است، به شکلی در دسترس بخوانند. کتاب ارائه شده مجموعه انتشاراتی جدیدی را با عنوان «فرهنگ معاصر» می گشاید که وظیفه دشوار شناخت فرهنگ معاصر را به شیوه ای جالب به عهده می گیرد. افرادی که در زمینه ترجمه کار می کنند، پیشینه نظری خود را با کار تجربی ترکیب می کنند. همچنین مهم است که آثاری از این دست حاوی عنصری حیاتی باشند که به آشکار شدن چندبعدی جهان پیرامون ما کمک کند. وجود این سه شرط از این جهت حائز اهمیت است که هیچ یک از آنها به تنهایی نتایج رضایت بخشی را هنگام بررسی حال ارائه نمی دهند، بلکه با هم فرصتی برای نشان دادن آن به شیوه ای شگفت انگیز، جدید و الهام بخش می دهند. ما اطمینان داریم که هر یک از موارد منتشر شده به درک فرهنگ زمان ما کمک خواهد کرد. دومین اثر برنامه ریزی شده در این مجموعه، ترجمه یک انقلاب گاه به گاه: اختراع مجدد بازی های ویدیویی و بازیکنان آنها توسط جسپر جول است.
PRZEKŁAD – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski REDAKCJA NAUKOWA ORAZ NAUKOWE OPRACOWANIE PRZEKŁADU – Krzysztof Abriszewski i Paweł Gąska Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i niektórych sił, które się mu sprzeciwiają – taka teza przyświeca Grom Imperium, książce czerpiącej garściami z dzieł Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucualta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego. Jest to pierwsze takie dzieło, w którym autorzy, za pomocą narzędzi współczesnej myśli krytycznej, przyglądają się grom wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego czy wyzysku pracowników kognitywnych. Krytyka jest tu rzetelna, napisana przystępnym językiem, nie popada nigdy ani w bezpodstawną panikę moralną, ani w przesadny technooptymizm. W tekście utrzymano równowagę między teorią a empirycznymi przykładami (wśród których znajdują się choćby Full Spectrum Warrior, World of Warcraft, seria Grand Theft Auto czy konsola Sony Playstation). Gry Imperium to książka dla szerokiego grona odbiorców. Krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą kolejne przykłady jego destrukcyjnego wpływu. Kulturoznawcy i groznawcy poznają nową perspektywę, z której można spoglądać na gry wideo. Wreszcie gracze będą mogli w przystępnej formie przeczytać o jasnych i ciemnych stronach ważnego dla nich medium. Prezentowana książka otwiera nową serię wydawniczą Kultura Współczesności, która ma podjąćtrudne zadanie zrozumienia współczesnej kultury w ciekawy sposób. Osoby pracujące nad przekładem łączą własne zaplecze teoretyczne z pracą empiryczną. Istotne jest także, by prace tego rodzaju zawierały element krytyczny, który pomoże wydobyć wielowymiarowość otaczającego nas świata. Obecność tych trzech warunków jest ważna o tyle, że żaden z nich z osobna nie oferuje satysfakcjonujących efektów podczas badania teraźniejszości, razem jednak dają szansę ukazania jej w sposób zaskakujący, nowy i inspirujący. Ufamy, że każda z publikowanych pozycji wniesie swój wkład w rozumienie kultury naszych czasów. Drugą planowaną pracą w serii jest przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.