دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: زبان های برنامه نویسی ویرایش: 2nd نویسندگان: Mike Bailey. Steve Cunningham سری: ISBN (شابک) : 1568814348, 9781568814346 ناشر: A K Peters/CRC Press سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 516 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 14 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب گرافیک شیدرها. نظریه و تمرین: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، OpenGL
در صورت تبدیل فایل کتاب Graphics Shaders. Theory and Practice به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب گرافیک شیدرها. نظریه و تمرین نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Graphics Shaders: Theory and Practice برای دوره دوم گرافیک کامپیوتری در مقطع کارشناسی یا کارشناسی ارشد در نظر گرفته شده است که برنامه نویسی شیدر را به طور کلی معرفی می کند، اما با تمرکز بر زبان سایه زنی GLSL. نویسندگان ضمن آموزش نحوه نوشتن شیدرهای قابل برنامه ریزی، اصول گرافیک کامپیوتری را نیز آموزش داده و تقویت می کنند. نسخه دوم بهروزرسانی شده است تا تغییرات در OpenGL API (OpenGL 4.x و GLSL 4.x0) را در خود جای دهد و همچنین دارای یک فصل در مورد سایهزنهای جدید Tessellation، شامل بسیاری از مثالهای کاربردی است. کتاب با مرور سریع خط لوله گرافیک شروع میشود و بر ویژگیهایی تأکید میکند که به ندرت در دورههای مقدماتی تدریس میشوند، اما بلافاصله در کار سایهزن آشکار میشوند. سپس با استفاده از زبان سایهزنی GLSL 4.x0، تئوری سایهزن خاص را برای راس، تسلاسیون، هندسه و سایهزنهای قطعه پوشش میدهد. این متن همچنین ابزار رایگان در دسترس glman را معرفی میکند که به شما امکان میدهد سایهزنها را جدا از برنامههایی که از آنها استفاده میکنند، توسعه، آزمایش و تنظیم کنید. نویسندگان بررسی میکنند که چگونه میتوان از سایهزنها برای پشتیبانی از طیف گستردهای از برنامهها استفاده کرد و نمونههایی از سایهزنها را در هندسه سهبعدی، تجسم علمی، شکلگیری هندسه، هنر الگوریتمی و موارد دیگر ارائه کرد. ویژگیهای نسخه دوم: نوشته شده با استفاده از آخرین نسخههای مشخصات (OpenGL 4.x و GLSL 4.x0) شامل نمونههای کد بهروز شده با استاندارد فعلی زبان GLSL. مثالهای بیشتر و تمرینهای بیشتر فصلی درباره سایهزنهای تسلشن یک فصل سرگرمکننده جدی با مثالهایی که استفاده از سایهزنها را برای تولید جلوههای سرگرمکننده نشان میدهد، بحث در مورد نحوه مدیریت تغییرات عمدهای که در استاندارد OpenGL رخ میدهد، و برخی کلاسهای C++ برای کمک به مدیریت آن انتقال نویسندگان مفاهیم را به طور کامل توضیح می دهند، از کد نمونه برای توصیف جزئیات مفاهیم استفاده می کنند، و سپس شما را برای گسترش مثال ها به چالش می کشند. آنها کد منبع نمونه را برای بسیاری از نمونه های کتاب در www.cgeducation.org ارائه می دهند
Graphics Shaders: Theory and Practice is intended for a second course in computer graphics at the undergraduate or graduate level, introducing shader programming in general, but focusing on the GLSL shading language. While teaching how to write programmable shaders, the authors also teach and reinforce the fundamentals of computer graphics. The second edition has been updated to incorporate changes in the OpenGL API (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) and also has a chapter on the new tessellation shaders, including many practical examples. The book starts with a quick review of the graphics pipeline, emphasizing features that are rarely taught in introductory courses, but are immediately exposed in shader work. It then covers shader-specific theory for vertex, tessellation, geometry, and fragment shaders using the GLSL 4.x0 shading language. The text also introduces the freely available glman tool that enables you to develop, test, and tune shaders separately from the applications that will use them. The authors explore how shaders can be used to support a wide variety of applications and present examples of shaders in 3D geometry, scientific visualization, geometry morphing, algorithmic art, and more. Features of the Second Edition: Written using the most recent specification releases (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) including code examples brought up-to-date with the current standard of the GLSL language. More examples and more exercises A chapter on tessellation shaders An expanded Serious Fun chapter with examples that illustrate using shaders to produce fun effects A discussion of how to handle the major changes occurring in the OpenGL standard, and some C++ classes to help you manage that transition The authors thoroughly explain the concepts, use sample code to describe details of the concepts, and then challenge you to extend the examples. They provide sample source code for many of the book’s examples at www.cgeducation.org