دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: 1st ed نویسندگان: Jeff Lander سری: Graphics Series ISBN (شابک) : 1584502991, 9781584502999 ناشر: Charles River Media سال نشر: 2003 تعداد صفحات: 438 زبان: English فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Graphics Programming Methods به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب روش های برنامه نویسی گرافیک نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
قابلیتها و سرعت محاسباتی سختافزار امروزی، فناوری گرافیک را بهطور چشمگیری افزایش داده است. با این حال، این پیشرفتها به قدری سریع اتفاق میافتند که اغلب برای برنامهنویسان دشوار است که همگام با آن همگام شوند. Graphics Programming Methods مجموعه ای منحصر به فرد از مقالات کاربردی و تکنیک محور است که روش های عملی را برای حل مشکلات پیش روی هر برنامه نویس گرافیکی ارائه می دهد. هر مقاله توسط یک برنامه نویس باتجربه نوشته شده است و نحوه اعمال تکنیک های جدید یا بهبود روش های پرکاربرد را شرح می دهد.
این مجموعه با استفاده از تحقیقات جالب و پیشرفته، به مسائل کلیدی در انیمیشن، هندسه و رندر میپردازد. تمام تحقیقات به صورت عملی و قابل دسترسی ارائه شده است و بیشتر نمونه ها شامل کد منبع کامل هستند که اجرای فوری تکنیک ها را ممکن می سازد. این مجموعه نوآورانه یک منبع ضروری برای برنامه نویسان گرافیک است که به شما کمک می کند انتقادی فکر کنید، دانش خود را گسترش دهید و روش های جدید خود را ایجاد کنید.
نکات برجسته بخش: انیمیشن: شبیه سازی و رندر سیستم های ذرات، انیمیشن در زمان واقعی درختان، وضوح چندگانه بدنه های سلسله مراتبی، بدنه های اسکریپت شده و انیمیشن محوری Spline، ساخت یک سیستم بیان چهره پیشرفته، محدودیت های جابجایی معکوس در پارچه های زمان واقعی و مدلهای بدنه نرم هندسه: پارامترسازی خودکار روی مکعب، پر کردن حفرههای بافت با استفاده از نقشه فاصله اقلیدسی، الگوریتم هموارسازی کد برای سطوح بازسازیشده سهبعدی، سطوح با مرتبه بالاتر با استفاده از مثلثهای نقطه منحنی-عادی، تعیین شبکههای زمینی قابل مشاهده با استفاده از نمودارهای سه بعدی با هندسه جامد، چارچوبی برای طراحی سریع سطح سه بعدی با استفاده از MAXScript™ تولید کد رندرینگ: مدل نور Phong-Blinn اصلاح شده برای نواحی سایه دار، تکرار تصادفی برای روشنایی جهانی غیر منتشر، رندر با یکپارچگی تطبیقی، Occlu مبتنی بر روشنایی برای Bump Maps و یک ترفند عادی سازی سریع، بهینه سازی Pixel Shader برای Terrain Rend ارسال
در CD-ROM: * DirectX ® 9 SDK * OpenGL Utility Kit (GLUT) * Simple DirectMedia Layer Library (SDL) * NVIDIA CG Toolkit * کد منبع مقالات در C و C++ * تصاویر رنگی، ویدیوها و دمو برای مقالات منتخب
مشارکت کنندگان: گیورگی آنتال ایان اشدان تونی باررا بالاز بندک اورت بنگتسسون آنتونیو کالومنی استفان کاپو ایگناسیو کاستانیو والدمار سلس خوان ام. -Panyella Thomas Di Giacomo Anders Hast Knud Henriksen Naty Hoffman Robert James Jesse Laeuchli William Leeson Javier Matellanes Maciej Matyka Kenny Mitchell Siu-Hang or Trent Polack Arcot J. Preetham R. Grant Reed Jon Sporring Conor Stokes They-Lásyerz Tremblay John van der Burg Andrew Weber Jason Weber Tien-Tsin Wong
سیستم مورد نیاز: DirectX® 9 SDK r برای برخی از برنامه ها مورد نیاز است و در CD-ROM گنجانده شده است. همه کدها بر روی رایانه های شخصی با سیستم عامل ویندوز کامپایل شده اند. با این حال، بسیاری از کدها متقابل پلتفرم هستند و به درستی روی مکینتاش و تحت لینوکس کار خواهند کرد. علاوه بر این، چندین نمونه نیاز به دسترسی به هدرهای افزونه OpenGL دارند. اینها در oss.sgi.com/projects/ogl-sample/sdk.html موجود هستند. برنامههایی که از زبان برنامهنویسی گرافیکی Cg از NVIDIA استفاده میکنند، به NVIDIA Cg Toolkit موجود در CD-ROM نیاز دارند. DirectX یک نرم افزار دارای مجوز است که استفاده از آن توسط یک EULA به زبان انگلیسی در داخل نرم افزار دارای مجوز کنترل می شود.
The capabilities and computational speed of today’s hardware have dramatically enhanced graphics technology. These improvements happen so quickly, however, that it is often difficult for programmers to keep pace. Graphics Programming Methods is a unique collection of application and technique-driven articles that provide practical methods for solving problems facing every graphics programmer. Each article is written by an experienced programmer and details how to apply new techniques or improve upon widely-used methods.
Using interesting and advanced research, the collection addresses key issues in animation, geometry, and rendering. All of the research is presented in a practical and approachable manner and most examples include full source code, making immediate implementation of the techniques possible. This innovative collection is a must-have resource for graphics programmers that will help you think critically, expand your knowledge, and create new methods of your own.
SECTION HIGHLIGHTS: ANIMATION: Simulating & Rendering Particle Systems, Real-time Animation of Trees, Multiresolution of Hierarchical Bodies, Scripted Bodies and Spline-Driven Animation, Building an Advanced Facial Expression System, Inverse Displacement Constraints in Real-time Cloth and Soft Body Models GEOMETRY: Automatic Parameterizing on the Cube, Filling Texture Holes Using the Euclidean Distance Map, Code Smoothing Algorithm for 3D Reconstructed Surfaces, Higher-Order Surfaces Using Curved Point-Normal Triangles, Visible Terrain Grid Determination Using the Frustum, Tree Face Portals with Solid Geometry, Framework for Rapid 3D Level Design Using MAXScript ™ Code Generation RENDERING: Modified Phong-Blinn Light Model for Shadowed Areas, Stochastic Iteration for Non-diffuse Global Illumination, Rendering with Adaptive Integration, Illumination-Based Occlu-sion Culling, Antialiasing for Bump Maps and a Fast Normalization Trick, Pixel Shader Optimization for Terrain Rendering
ON THE CD-ROM: * The DirectX ® 9 SDK * OpenGL Utility Kit (GLUT) * Simple DirectMedia Layer Library (SDL) * NVIDIA CG Toolkit * Source code from the articles in C and C++ * Color images, videos, and demos for select articles
Contributors: György Antal Ian Ashdown Tony Barrera Balázs Benedek Ewert Bengtsson Antonio Calomeni Stéphane Capo Ignacio Castaño Waldemar Celes Juan M. Cordero Willem H. de Boer Kenny Erleben François Faure Chi-Wing Fu Alexandre Ganea Oscar Garcia-Panyella Thomas Di Giacomo Anders Hast Knud Henriksen Naty Hoffman Robert James Jesse Laeuchli William Leeson Javier Matellanes Maciej Matyka Kenny Mitchell Siu-Hang Or Trent Polack Arcot J. Preetham R. Grant Reed Jon Sporring Conor Stokes László Szécsi László Szirmay-Kalos Mark Theyer Christopher Tremblay John van der Burg Andrew Weber Jason Weber Tien-Tsin Wong
SYSTEM REQUIREMENTS: The DirectX® 9 SDK is required for some applications and is included on the CD-ROM. The code was all compiled on PCs running the Windows operating system. However, much of the code is cross platform and will work properly on the Macintosh and under Linux. Additionally, several samples require access to OpenGL extension headers. These are available at oss.sgi.com/projects/ ogl-sample/sdk.html. Applications using the graphic programming language Cg from NVIDIA require the NVIDIA Cg Toolkit included on the CD-ROM. DirectX is Licensed Software, the use of which is governed by an English language break-the-seal EULA inside the Licensed Software.