دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: David Kirk (Auth.)
سری:
ISBN (شابک) : 9780124096738, 0124096727
ناشر: Morgan Kaufmann
سال نشر: 1992
تعداد صفحات: 627
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 17 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Graphics Gems III (IBM Version) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Graphics Gems III (نسخه آی بی ام) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این دنباله Graphics Gems (Academic Press, 1990) و
Graphics Gems II (Academic Press, 1991) مجموعه ای
کاربردی از ابزارها و تکنیک های برنامه نویسی گرافیک کامپیوتری
است. Graphics Gems III حاوی درصد بیشتری از جواهرات مربوط
به مدلسازی و رندر، بهویژه نورپردازی و سایهزنی است. این نسخه
جدید همچنین پردازش تصویر، تکنیکهای عددی و برنامهنویسی،
مدلسازی و تبدیل، هندسه و الگوریتمهای دوبعدی و سهبعدی، ردیابی
پرتو و رادیوسیتی، رندر و ابزارها و ترفندهای جدید هوشمندانهتر
برای برنامهنویسی گرافیکی را پوشش میدهد. جلد III همچنین شامل
یک دیسک حاوی کدهای منبع برای نسخههای IBM یا Mac است که شامل
همه کدهای جلدهای I، II، و III است.
نویسنده دیوید کرک تخصص خود را به گرافیک میدهد. سری
Gemsدر جلد سوم با دانش گسترده خود در زمینه مدل سازی و رندر،
به ویژه تمرکز بر زمینه های نور و سایه. جلد III شامل یک دیسک
حاوی کدهای منبع برای هر دو نسخه IBM و Mac است که شامل همه کدهای
جلدهای I، II، و III است. Graphics Gems I, II, و
III منبع ایده برای برنامه نویسان گرافیک هستند. آنها
همچنین به عنوان جعبه ابزار پر از ترفندها و تکنیک های مفید برای
برنامه نویسان مبتدی و متخصصان گرافیک عمل می کنند. هر جلد منعکس
کننده شخصیت و علایق خاص ویراستار مربوطه خود است.
ویژگی های کلیدی
* شامل یک دیسک حاوی کدهای منبع برای هر دو نسخه IBM و Mac با
کدهای جلدهای I، II و III است
* دارای تمام جواهرات گرافیکی جدید
* تکنیک ها را توضیح می دهد برای کارآمدتر کردن پیادهسازی گرافیک
کامپیوتری
* بر مدلسازی مبتنی بر فیزیکی، رندر، پرتوزایی و ردیابی پرتو
تأکید میکند
* تکنیکهایی را برای کارآمدتر کردن پیادهسازی گرافیکهای
کامپیوتری ارائه میکند.
This sequel to Graphics Gems (Academic Press, 1990), and
Graphics Gems II (Academic Press, 1991) is a practical
collection of computer graphics programming tools and
techniques. Graphics Gems III contains a larger
percentage of gems related to modeling and rendering,
particularly lighting and shading. This new edition also covers
image processing, numerical and programming techniques,
modeling and transformations, 2D and 3D geometry and
algorithms,ray tracing and radiosity, rendering, and more
clever new tools and tricks for graphics programming. Volume
III also includes a disk containing source codes for either the
IBM or Mac versions featuring all code from Volumes I, II,
and III.
Author David Kirk lends his expertise to the Graphics
Gems series in Volume III with his far-reaching knowledge
of modeling and rendering, specifically focusing on the areas
of lighting and shading. Volume III includes a disk containing
source codes for both the IBM and Mac versions featuring all
code from volumes I, II, and III. Graphics Gems I,
II, and III are sourcebooks of ideas for graphics
programmers. They also serve as toolboxes full of useful tricks
and techniques for novice programmers and graphics experts
alike. Each volume reflects the personality and particular
interests of its respective editor.
Key Features
* Includes a disk containing source codes for both the IBM and
Mac versions featuring code from volumes I, II, and III
* Features all new graphics gems
* Explains techniques for making computer graphics
implementations more efficient
* Emphasizes physically based modeling, rendering, radiosity,
and ray tracing
* Presents techniques for making computer graphics
implementations more efficient
Cover......Page 1
Copyright......Page 4
About the Cover......Page 5
Contents......Page 7
Foreward......Page 17
Preface......Page 19
Mathmatical Notations......Page 21
Pseudo-Code......Page 23
Contributors......Page 28
I Image Processing......Page 32
Introduction......Page 33
1-Fast Bitmap Stretching......Page 34
2-General Filtered Image Rescaling......Page 38
3-Optimization of Bitmap Scaling Operations......Page 47
4-A Simple Color Reduction Filter......Page 50
5-Compact Isocontours from Sampled Data......Page 54
6-Generating Isovalue Contours from a Pixmap......Page 60
7-Compositing Black-and White Bitmaps......Page 65
8-2.5D Depth-Of-Field Simulation for Computer Animation......Page 67
9-Fast Boundary Generator for Composited Regions......Page 71
II Numerical and Programming Techniques......Page 78
Introduction......Page 79
1-IEEE Fast Square Root......Page 80
2-Simple Fast Memory Allocator......Page 81
3-The Rolling Ball......Page 83
4-Interval Arithmetic......Page 93
5-Fast Generation of Cyclic Sequences......Page 99
6-Generic Pixel Selection Mechanism......Page 109
7- Nonuniform Random Point Sets Via Warping......Page 112
8-Cross Product in 4D and Beyond......Page 116
9-Fast-Conn. Line Seg. in an n-D Space......Page 121
III Modeling and Transformations......Page 126
Introduction......Page 127
1-Quarternion Interpolation w/ extra spins......Page 128
2-Decomposing Projective Transformations......Page 130
3-Decomposing Linear & Affine Transformations......Page 140
4-Fast Random Rotation Matrices......Page 149
5-Key Framing Transformations......Page 153
6-Uniform Random Rotations......Page 156
7-Interpolation using Bézier Curves......Page 165
8-Rigid Physically Based Superquadratics......Page 169
IV 2D Geometry and Algorithms......Page 194
Introduction......Page 195
1-Parametric Elliptical Arc Algorithm......Page 196
2-Simple Conn. Algorithm for 2D Drawing......Page 205
3-Fast Circle Clipping Algorithm......Page 214
4-Computation of 2D Intersections......Page 220
5-Joining Two lines with a Circular Arc Fillet......Page 225
6-Line Seg. Intersection......Page 231
7-Problem of Apollonius and Related Problems......Page 235
V 3D Geometry and Algorithms......Page 244
1-Triangles Revisited......Page 247
2-Partitioning 3-D Convex Polygon with An Arbitrary Plane......Page 251
3-Signed Distance From Point to Plane......Page 255
4-Grouping Nearly Coplanar Polygons into Coplanar Sets......Page 257
5-Newell’s Method for Computing Plane Equation of Polygon......Page 263
6-Plane-To-Plane Intersection......Page 265
7-Triangle-Cube Intersection......Page 268
8-n-Dimensional Extent Overlap Testing......Page 272
9-Subdividing Simplices......Page 276
10-Understanding Simploids......Page 282
11-Converting Bézier Triangles into Rectangular Patches......Page 288
12-Curve Tessellation Criteria Through Sampling......Page 294
VI Ray Tracing and Radiosity......Page 300
Introduction......Page 301
1-Ray Tracing with the BSP Tree......Page 303
2-Intersecting a Ray with a Quadratic Surface......Page 307
3-Residency Masks & Object Space Partitioning......Page 316
4-Panoramic Virtual Screen for Ray Tracing......Page 320
5-Rect. Bounding Vol. for Popular Primitives......Page 328
6-Linear-Time Simple Bounding Vol. Algorithm......Page 334
7-Direct Lighting for Distribution Ray Tracing......Page 340
8-Hemispherical Projection of a Triangle......Page 347
9-Linear Radiosity Approx. Using Vertex-To Vertex Form Factors......Page 351
10-Delta Form-Factor Calc. for the Cubic Tetrahedral Algorithm......Page 357
11-Accurate Form-Factor Computation......Page 362
VII Rendering......Page 369
Introduction......Page 370
1-Shadow Depth Map Revisted......Page 371
2-Fast Linear Color Rendering......Page 376
3-Edge & Bit-Mask Calc. for Anti-Aliasing......Page 382
4-Fast Span Conversion: Unrolling Short Loops......Page 388
5-Progressive Image Refinement Via Gridded Sampling......Page 391
6-Polygon Scan Conversion Using Half-Open Intervals......Page 395
7-Darklights......Page 399
8-Anti-Aliasing in Triangular Pixels......Page 402
9-Motion Blur on Graphics WorkStations......Page 407
10-The Shader Cache: A Rendering Pipeline Accelerator......Page 417
References......Page 424
A-C......Page 438
C-F......Page 439
F-L......Page 440
L-P......Page 441
P-R......Page 442
R-T......Page 443
T-Z......Page 444