دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Wolfgang Engel (Author)
سری:
ISBN (شابک) : 9781138484320, 9781351052207
ناشر: A K Peters/CRC Press
سال نشر: 2018
تعداد صفحات: 232
زبان:
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 17 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای فضای تصویر: هنر، بازی و انیمیشن، بازی، علوم کامپیوتر، گرافیک کامپیوتری و تجسم
در صورت تبدیل فایل کتاب GPU Pro 360 Guide to Image Space به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای فضای تصویر نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
راهنمای GPU Pro 360 Wolfgang Engel برای فضای تصویر تمام اطلاعات پیشرفته را از هفت جلد قبلی GPU Pro در یک مجموعه منبع مناسب جمع آوری می کند که الگوریتم های مختلف را پوشش می دهد. که عمدتاً در فضای تصویر عمل می کنند. این جلد با 15 مقاله از برنامه نویسان برجسته کامل شده است که از قدرت و راحتی کار در فضای صفحه نمایش صحبت می کند. راهنمای GPU Pro 360 برای فضای تصویر از ایدههای آماده و روشهای کارآمدی تشکیل شده است که میتواند به حل بسیاری از چالشهای برنامهنویسی گرافیک کامپیوتری که ممکن است پیش بیاید، کمک کند.
ویژگی های کلیدی:
Wolfgang Engel’s GPU Pro 360 Guide to Image Space gathers all the cutting-edge information from his previous seven GPU Pro volumes into a convenient single source anthology that covers various algorithms that operate primarily in image space. This volume is complete with 15 articles by leading programmers speaks to the power and convenience of working in screen space. GPU Pro 360 Guide to Image Space is comprised of ready-to-use ideas and efficient procedures that can help solve many computer graphics programming challenges that may arise.
Key Features:
Ch 1 Anisotropic Kuwahara Filtering on t herr rGPU; Ch 2 Edge Anti-aliasing by Post-Processing; Ch 3 Environmental Mapping with Floyd-Steinberg Halftonong; Ch 4 Hierarchical Item Buffers for Granular Occlusion Culling; Ch 5 Realistic Depth of Field Post-production; Ch 6 Real-Time Screen Space Cloud Lighting; Ch 7 Screen-Space Subsurface Scattering; Ch 8 The Skylanders SWAP Force Depth-of-Field Shader; Ch 9 Simulating Partial Occlusion in Post-Processing Depth-of-Fieldfd Methods; Ch 10 Second-Depth Antialiasing; Ch 11 Practical Frame Buffer Compression; Ch 12 Coherence-Enhancing Filtering on the GPU; Ch 13 Screen Space Gras; Ch 14 Screen-Space Deformable Meshes via CSG with Per-Pixel; Ch 15 Broken Effects on the SPU