ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation

دانلود کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای دستکاری هندسه

GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation

مشخصات کتاب

GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781138568259, 9780203705179 
ناشر: A K Peters/CRC Press 
سال نشر: 2018 
تعداد صفحات: 343 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 93 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 28,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای دستکاری هندسه: گرافیک کامپیوتری.,تجسم اطلاعات.,کامپیوتر / عمومی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 14


در صورت تبدیل فایل کتاب GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای دستکاری هندسه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب راهنمای GPU Pro 360 برای دستکاری هندسه



راهنمای GPU Pro 360 Wolfgang Engel برای دستکاری هندسه تمام اطلاعات پیشرفته را از هفت جلد قبلی GPU Pro خود در یک مجموعه منبع مناسب جمع آوری می کند که دستکاری هندسه در گرافیک کامپیوتری را پوشش می دهد. این جلد با 19 مقاله توسط برنامه نویسان برجسته تکمیل شده است که بر توانایی واحدهای پردازش گرافیکی برای پردازش و تولید هندسه به روش های هیجان انگیز تمرکز دارد. راهنمای GPU Pro 360 برای دستکاری هندسه از ایده‌های آماده و روش‌های کارآمدی تشکیل شده است که می‌تواند به حل بسیاری از چالش‌های برنامه‌نویسی گرافیک رایانه‌ای که ممکن است پیش بیاید، کمک کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Wolfgang Engel’s GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation gathers all the cutting-edge information from his previous seven GPU Pro volumes into a convenient single source anthology that covers geometry manipulation in computer graphics. This volume is complete with 19 articles by leading programmers that focus on the ability of graphics processing units to process and generate geometry in exciting ways. GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation is comprised of ready-to-use ideas and efficient procedures that can help solve many computer graphics programming challenges that may arise.



فهرست مطالب

Content: Cover
Half Title
Title
Copyrights
Contents
Introduction
Web Materials
Chapter 1. As Simple as Possible Tessellation for Interactive Applications
1.1 Basic Phong Tessellation Operator
1.2 Extension to Quads
1.3 Results and Discussion
Bibliography
Chapter 2. Rule-Based Geometry Synthesis in Real-Time
2.1 Introduction
2.2 Building Up the Scene with Procedures
2.3 L-systems and the PGI
2.4 Model Details and Implementation
2.5 Interaction with the Procedural Scene
2.6 Results
2.7 Conclusion
Bibliography
Chapter 3. GPU-Based NURBS Geometry Evaluation and Rendering 3.1 A Bit of NURBS Background3.2 Related Work
3.3 NURBS Surface and Curve Evaluation
3.4 Trimmed NURBS Surface Evaluation
3.5 Results and Conclusion
Bibliography
Chapter 4. Polygonal-Functional Hybrids for Computer Animation and Games
4.1 Introduction
4.2 Background
4.3 Working with FRep Models Using the GPU
4.4 Applications
4.5 Tools
4.6 Limitations
4.7 Conclusion
4.8 Source Code
Bibliography
Chapter 5. Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation
5.1 DirectX 11 Graphics Pipeline
5.2 De nition of Geometry 5.3 Vertex Position, Vertex Normal, and Texture Coordinates5.4 Tessellation Correction Depending on the Camera Angle
5.5 Conclusions
Bibliography
Chapter 6. Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation
6.1 Background
6.2 Our Algorithm
6.3 Results
6.4 Discussion
6.5 Conclusion
6.6 Acknowledgments
Bibliography
Chapter 7. Procedural Content Generation on the GPU
7.1 Abstract
7.2 Introduction
7.3 Terrain Generation and Rendering
7.4 Environmental E ects
7.5 Putting It All Together
7.6 Conclusions and Future Work
Bibliography
Chapter 8. Vertex Shader Tessellation 8.1 Overview8.2 Introduction
8.3 The Basic Vertex Shader Tessellation Algorithm
8.4 Per-Edge Fractional Tessellation Factors
8.5 Conclusion
Bibliography
Chapter 9. Optimized Stadium Crowd Rendering
9.1 Introduction
9.2 Overview
9.3 Content Pipeline
9.4 Rendering
9.5 Further Optimizations
9.6 Limitations
9.7 Conclusion
9.8 Acknowledgments
Bibliography
Chapter 10. Geometric Antialiasing Methods
10.1 Introduction and Previous Work
10.2 Algorithm
10.3 Conclusion and Future Work
Bibliography
Chapter 11. GPU Terrain Subdivision and Tessellation
11.1 Introduction 11.2 The Algorithm11.3 Results
11.4 Conclusions
Bibliography
Chapter 12. Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline
12.1 Introduction
12.2 Draw Submission Limitations and Objectives
12.3 Evaluating Draw Call CPU Overhead and the GPU Draw Submission Limitation
12.4 Programmable Vertex Pulling
12.5 Side E ects of the Software Design
12.6 Future Work
12.7 Conclusion
Bibliography
Chapter 13. A WebGL Globe Rendering Pipeline
13.1 Introduction
13.2 Rendering Pipeline Overview
13.3 Filling Cracks in Screen Space
13.4 Filling Poles in Screen Space




نظرات کاربران