ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation

دانلود کتاب GPU Gems 2: تکنیک های برنامه نویسی برای گرافیک با کارایی بالا و محاسبات همه منظوره

GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation

مشخصات کتاب

GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0321335597, 9780321335593 
ناشر: Addison-Wesley Professional 
سال نشر: 2005 
تعداد صفحات: 834 
زبان: English 
فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 16 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 33,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب GPU Gems 2: تکنیک های برنامه نویسی برای گرافیک با کارایی بالا و محاسبات همه منظوره نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب GPU Gems 2: تکنیک های برنامه نویسی برای گرافیک با کارایی بالا و محاسبات همه منظوره

حاشیه نویسی دنباله GPU Gems اصلی به جزئیات زیادی در مورد آخرین تکنیک های برنامه نویسی نسل فعلی (توجه داشته باشید - در زمان ساخت سری ششم GeForce) GPU ها می پردازد. برنامه نویسان گرافیک بلادرنگ جدیدترین الگوریتم ها را برای ایجاد جلوه های گرافیکی پیشرفته، استراتژی هایی برای مدیریت صحنه های پیچیده و تکنیک های جدید پردازش تصویر کشف خواهند کرد. موضوعات برنامه ریزی علمی و مالی نیز پوشش داده شده است. نوشته شده توسط متخصصان در زمینه خود - متخصصان Nvidia. از خودم: فهرست نویسندگان مشترک کتاب دوم با متخصصانی از Crytek، discreet، Lionhead Studios، Siemens، موسسه فناوری ماساچوست تکمیل شد. خواندنی که برای هر برنامه نویس گرافیکی جدی ضروری است. این کتاب بر روی کد برنامه متمرکز شده است، شامل تعداد زیادی نمونه تجزیه و تحلیل شده است. به عنوان یک جایزه - سند از دیسک این کتاب NVidia GPU Guide Programming Programming.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Аннотация Сиквел оригинальной GPU Gems в деталях рассказывает о свежайших приемах программирования текущего поколения (прим. - на момент 6-й серии GeForce) графических процессоров. Программисты графики реального времени откроют для себя последние алгоритмы для создания усовершенствованных графических эффектов, стратегии управления сложными сценами и новые приемы обработки изображений. Также освещены вопросы научного и финансового программирования. Написана профессионалами своего дела - специалистами из Nvidia. От себя: Список соавторов второй книги пополнился спецами из Crytek, discreet, Lionhead Studios, Siemens, Массачусеттский технологический институт. Обязательна к прочтению любому серьезно занимающемуся графикой программисту. Книга сосредоточена на программном коде, содержит огромное количество разобранных примеров. В качестве бонуса - документ с диска этой книги NVidia GPU Programming Guide.



فهرست مطالب

Cover......Page 1
Visual Table of Contents......Page 2
Contents......Page 8
Foreword......Page 30
Preface......Page 32
Contributors......Page 36
Part I - Geometric Complexity......Page 51
Chapter 1 - Towards Photorealism in Virtual Botany......Page 55
Chapter 2 - Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps......Page 74
Chapter 3 - Inside Geometry Instancing......Page 93
Chapter 4 - Segment Buffering......Page 114
Chapter 5 - Optimizing Resource Management with Multistreaming......Page 119
Chapter 6 - Hardware Occlusion Queries Made Useful......Page 135
Chapter 7 - Adaptive Tesselation of Subdivision Surfaces with Displacement Mapping......Page 153
Chapter 8 - Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions......Page 167
Part II - Shading, Lighting, and Shadows......Page 181
Chapter 9 - Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.......Page 185
Chapter 10 - Real-time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps......Page 208
Chapter 11 - Approximate Bidirectional Texture Functions......Page 218
Chapter 12 - Tile-Based Texture Mapping......Page 229
Chapter 13 - Implementing the Mental Images Phenomena Renderer on the GPU......Page 241
Chapter 14 - Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting......Page 263
Chapter 15 - Blueprint Rendering and "Sketchy Drawings"......Page 274
Chapter 16 - Accurate Atmospheric Scattering......Page 292
Chapter 17 - Efficient Soft-Edged Shadows Using Pixel Shader Branching......Page 308
Chapter 18 - Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering......Page 322
Chapter 19 - Generic Refraction Simulation......Page 334
Part III - High-Quality Rendering......Page 345
Chapter 20 - Fast Third-Order Texture Filtering......Page 349
Chapter 21 - High-Quality Antialiased Rasterization......Page 366
Chapter 22 - Fast Prefiltered Lines......Page 380
Chapter 23 - Hair Animation and Rendering in the Nalu Demo......Page 395
Chapter 24 - Using Lookup Tables to Accelerate Color Transformations......Page 415
Chapter 25 - GPU Image Processing in Apple's Motion......Page 427
Chapter 26 - Implementing Improved Perlin Noise......Page 443
Chapter 27 - Advanced High-Quality Filtering......Page 451
Chapter 28 - Mipmap-Level Measurement......Page 470
Part IV - General-Purpose Computing on GPUs - A Primer......Page 483
Chapter 29 - Streaming Architectures and Technology Trends......Page 487
Chapter 30 - The GeForce 6 Series GPU Architecture......Page 501
Chapter 31 - Mapping Computational Concepts to GPUs......Page 522
Chapter 32 - Taking the Plunge into GPU Computing......Page 538
Chapter 33 - Implementing Efficient Parallel Data Structures on GPUs......Page 549
Chapter 34 - GPU Flow-Control Idioms......Page 574
Chapter 35 - GPU Program Optimization......Page 583
Chapter 36 - Stream Reduction Operations for GPGPU Applications......Page 598
Part V - Image-Oriented Computing......Page 615
Chapter 37 - Octree Textures on the GPU......Page 618
Chapter 38 - High-Quality Global Illumination Rendering Using Rasterization......Page 637
Chapter 39 - Global Illumination Using Progressive Refinement Radiosity......Page 656
Chapter 40 - Computer Vision on the GPU......Page 669
Chapter 41 - Deferred Filtering: Rendering from Difficult Data Formats......Page 687
Chapter 42 - Conservative Rasterization......Page 696
Part VI - Simulation and Numerical Algorithms......Page 710
Chapter 43 - GPU Computing for Protein Structure Prediction......Page 713
Chapter 44 - A GPU Framework for Solving Systems of Linear Equations......Page 721
Chapter 45 - Options Pricing on the GPU......Page 737
Chapter 46 - Improved GPU Sorting......Page 750
Chapter 47 - Flow Simulation with Complex Boundaries......Page 764
Chapter 48 - Medical Image Reconstruction with the FFT......Page 782
Index......Page 802




نظرات کاربران