دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Eberly. David H
سری:
ISBN (شابک) : 9781466595354, 1466595361
ناشر: CRC Press
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 464
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب GPGPU Programming for Games and Science به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی GPGPU برای بازی ها و علوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
یک راهنمای عملی و عمیق برای برنامه نویسی GPGPU با استفاده از برنامه نویسی Direct3D 11 GPGPU برای بازی ها و علوم نحوه دستیابی به الزامات زیر را برای مقابله با مشکلات عملی در علوم کامپیوتر و مهندسی نرم افزار نشان می دهد: استحکام دقت سرعت کد منبع کیفیت که به راحتی نگهداری می شود، قابل استفاده مجدد، و قابل خواندن این کتاب در درجه اول به برنامه نویسی در واحد پردازش گرافیکی (GPU) می پردازد در حالی که برخی از مطالب مربوط به برنامه نویسی در واحد پردازش مرکزی (CPU) را نیز پوشش می دهد. بسیاری از مفاهیم برنامه نویسی GPU (GPGPU) را مورد بحث قرار می دهد و مثال های عملی در برنامه نویسی بازی و برنامه نویسی علمی ارائه می دهد. نویسنده ابتدا مسائل عددی را که هنگام محاسبه با محاسبات ممیز شناور به وجود میآیند، از جمله ایجاد معاوضه بین استحکام، دقت و سرعت توصیف میکند. سپس نشان میدهد که چگونه پسوندهای دادههای چندگانه یک دستورالعمل (SIMD) روی CPU کار میکنند، زیرا GPUها از SIMD نیز استفاده میکنند. هسته اصلی کتاب بر روی GPU از دیدگاه Direct3D 11 (D3D11) و زبان سایه سطح بالا (HLSL) تمرکز دارد. این فصل طراحی اشیاء سه بعدی را پوشش می دهد. سایه بان های راس، هندسه، پیکسل و محاسبه. منابع ورودی و خروجی برای شیدرها. کپی کردن داده ها بین CPU و GPU؛ پیکربندی دو یا چند GPU برای عمل به عنوان یک. و پشتیبانی از ممیز شناور IEEE در یک GPU. این کتاب در ادامه به بررسی مسائل عملی برنامهنویسی یک GPU، از جمله اشتراکگذاری کد بین برنامهها و انجام وظایف اساسی روی GPU میپردازد. در ادامه با تمرکز بر ریاضیات، جبر بردار و ماتریس، چرخشها و چهارتاییها و سیستمهای مختصات را مورد بحث قرار میدهد. فصل آخر چندین نمونه برنامه کاربردی GPGPU را در موضوعات نسبتاً پیشرفته ارائه می دهد. منبع وب موجود در یک وبسایت پشتیبانی، موتور ابزارهای هندسی کاملاً برجسته نویسنده برای محاسبات و گرافیک، شما را از نوشتن مقدار زیادی کد زیرساخت ضروری حتی برای سادهترین برنامههایی که شامل برنامهنویسی سایهزن هستند، نجات میدهد. موتور کد منبع قوی و دقیق را با SIMD در صورت لزوم و نسخه های GPU الگوریتم ها را در صورت امکان ارائه می دهد.
An In-Depth, Practical Guide to GPGPU Programming Using Direct3D 11 GPGPU Programming for Games and Science demonstrates how to achieve the following requirements to tackle practical problems in computer science and software engineering: Robustness Accuracy Speed Quality source code that is easily maintained, reusable, and readable The book primarily addresses programming on a graphics processing unit (GPU) while covering some material also relevant to programming on a central processing unit (CPU). It discusses many concepts of general purpose GPU (GPGPU) programming and presents practical examples in game programming and scientific programming. The author first describes numerical issues that arise when computing with floating-point arithmetic, including making trade-offs among robustness, accuracy, and speed. He then shows how single instruction multiple data (SIMD) extensions work on CPUs since GPUs also use SIMD. The core of the book focuses on the GPU from the perspective of Direct3D 11 (D3D11) and the High Level Shading Language (HLSL). This chapter covers drawing 3D objects; vertex, geometry, pixel, and compute shaders; input and output resources for shaders; copying data between CPU and GPU; configuring two or more GPUs to act as one; and IEEE floating-point support on a GPU. The book goes on to explore practical matters of programming a GPU, including code sharing among applications and performing basic tasks on the GPU. Focusing on mathematics, it next discusses vector and matrix algebra, rotations and quaternions, and coordinate systems. The final chapter gives several sample GPGPU applications on relatively advanced topics. Web Resource Available on a supporting website, the author’s fully featured Geometric Tools Engine for computing and graphics saves you from having to write a large amount of infrastructure code necessary for even the simplest of applications involving shader programming. The engine provides robust and accurate source code with SIMD when appropriate and GPU versions of algorithms when possible.