دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Jamie Madigan
سری:
ISBN (شابک) : 1442239999, 9781442239999
ناشر: Rowman & Littlefield Publishers
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب Getting Gamers: روانشناسی بازی های ویدیویی و تأثیر آنها بر روی افرادی که آنها را بازی می کنند: راهنمای بازی و استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، ماین کرافت، پوکمون، راهنماهای استراتژی، هنر بازی های ویدئویی، کامپیوتر و فناوری، روانشناسی رشد، روانشناسی و مشاوره، سلامت، تناسب اندام و رژیم غذایی، روانشناسی اجتماعی و تعاملات، روانشناسی و سلامت، روانشناسی تناسب اندام و رژیم غذایی، مرجع، سالنامه ها و سالنامه ها، اطلس ها و نقشه ها، مشاغل، کاتالوگ ها و راهنماها، راهنمای مصرف کننده، فرهنگ لغت و اصطلاحنامه، دایره المعارف و راهنمای موضوعی، انگلیسی به عنوان زبان دوم، آداب معاشرت، مطالعه زبان خارجی
در صورت تبدیل فایل کتاب Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Getting Gamers: روانشناسی بازی های ویدیویی و تأثیر آنها بر روی افرادی که آنها را بازی می کنند نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای ویدیویی تجارت بزرگی هستند. آنها می توانند معتاد
شوند. آنها تقریباً در هر جایی که بروید در دسترس هستند و برای
افراد در هر سنی جذاب هستند. آنها می توانند وقت ما را بخورند،
برای ما هزینه کنند، حتی روابط ما را از بین ببرند. اما همه چیز
بد نیست! این کتاب نشان خواهد داد که به جای اتلاف وقت، بازیهای
ویدیویی میتوانند به ما در توسعه مهارتها، پیدا کردن دوستان،
موفقیت در کار، ایجاد عادات خوب و شادی کمک کنند. وقت گذاشتن برای
یادگیری آنچه در ذهن ما در حین بازی و خرید میگذرد به ما این
امکان را میدهد تا با شرایط خودمان به بازیها و انجمنهای بازی
نزدیک شویم و از آنها بهره بیشتری ببریم.
با فروش دهها میلیاردی دلار هر سال، تقریباً همه در حال انجام
نوعی بازی ویدیویی هستند، خواه روی کنسول، رایانه، مرورگر وب یا
تلفن. بیشتر موفقیت رسانه بر پایبندی دقیق (هر چند گاهی ناخواسته)
به اصول اولیه روانشناسی بنا شده است. این چیزی است که وقتی
بازیها اجتماعیتر، تعاملیتر و پیچیدهتر میشوند، اهمیت بیشتری
پیدا میکند. این کتاب برای میلیونها نفری که بازی میکنند یا
طراحی میکنند چیزی منحصربهفرد ارائه میدهد: چگونه از درک
روانشناسی استفاده کنند تا بخشی بهتر از جوامع بازی خود باشند، از
دستکاری در هنگام خرید و بازی خودداری کنند و بیشترین لذت را
ببرند. از انجام بازی ها با مثالهایی از خود بازیها، جیمی
مادیگان درک کاملتری از تأثیر بازیها بر روانشناسی ما و تأثیر
روانشناسی بر بازیهای ما ارائه میدهد.
Video games are big business. They can be addicting. They
are available almost anywhere you go and are appealing to
people of all ages. They can eat up our time, cost us money,
even kill our relationships. But it’s not all bad! This book
will show that rather than being a waste of time, video games
can help us develop skills, make friends, succeed at work, form
good habits, and be happy. Taking the time to learn what’s
happening in our heads as we play and shop allows us to
approach games and gaming communities on our own terms and get
more out of them.
With sales in the tens of billions of dollars each year, just
about everybody is playing some kind of video game whether it's
on a console, a computer, a web browser, or a phone. Much of
the medium’s success is built on careful (though sometimes
unwitting) adherence to basic principles of psychology. This is
something that’s becoming even more important as games become
more social, interactive, and sophisticated. This book offers
something unique to the millions of people who play or design
games: how to use an understanding of psychology to be a better
part of their gaming communities, to avoid being manipulated
when they shop and play, and to get the most enjoyment out of
playing games. With examples from the games themselves, Jamie
Madigan offers a fuller understanding of the impact of games on
our psychology and the influence of psychology on our
games.
pt. 1. Those who play : Why do perfectly normal people become raving lunatics online?
Why do people cheat, hack, and peek at strategy guides?
Why are fanboys and fangirls so ready for a fight?
Why do we get nostalgic about good old games? --
pt. 2. Those who make : How do games get us to keep score and compete?
How do games get us to grind, complete side quests, and chase achievements?
How do developers keep us so excited about new loot? --
pt. 3. Those who sell : How do games make us feel immersed in imaginary worlds?
Why do we go crazy for digital game sales?
How do games and apps get you with in-game purchases?
How do games keep players paying?
How do games get players to market each other? --
pt. 4. The games themselves : Do we shape our in-game avatars or do they shape us?
Why do we like violent games so much? And should we be worried that we do?
Do video games make you smarter? --
Conclusion: Where do psychology and video games go from here?