دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Cynthia L. Selfe, Gail E. Hawisher, Derek Van Ittersum (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9780230601765, 1912032171 ناشر: Palgrave Macmillan US سال نشر: 2007 تعداد صفحات: 275 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی در قرن بیست و یکم زندگی می کند: ارتباطات با سواد: روانشناسی شناختی،روانشناسی تربیتی،آموزش و پرورش،عمومی،جامعه شناسی آموزش،مطالعات رسانه ای،جامعه شناسی، عمومی
در صورت تبدیل فایل کتاب Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی در قرن بیست و یکم زندگی می کند: ارتباطات با سواد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این جلد این ادعا را بررسی میکند که بازیهای رایانهای میتوانند سواد و محیطهای یادگیری بهتری را نسبت به مدارس فراهم کنند. این کتاب با استفاده از مطالعات موردی در ایالات متحده در آغاز قرن بیست و یکم و سخنان و مشاهدات گیمرها، تحلیلهای تاریخی و فرهنگی از رشد، شیوهها و ارزشهای سواد آنها ارائه میدهد.
This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than schools. Using case-studies in the US at the beginning of the twenty-first century and the words and observations of individual gamers, the book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices and values.
Front Matter....Pages i-xiii
Introduction: Gaming Lives in the Twenty-First Century....Pages 1-17
Front Matter....Pages 19-19
Computer Gaming as Literacy....Pages 21-35
Transcultural Literacies of Gaming....Pages 37-51
Lost (and Found) in Translation: Game Localization, Cultural Models, and Critical Literacy....Pages 53-70
Gaming, Identity, and Literacy....Pages 71-87
Back Matter....Pages 88-89
Front Matter....Pages 91-91
Narrative, Action, and Learning: The Stories of Myst....Pages 93-120
Gaming, Agency, and Imagination: Locating Gaming within a Larger Constellation of Literacies....Pages 121-132
Relationship Gaming and Identity: Stephanie and Josh....Pages 133-142
Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy....Pages 143-160
Back Matter....Pages 161-163
Front Matter....Pages 165-165
“A Real Effect on the Gameplay”: Computer Gaming, Sexuality, and Literacy....Pages 167-189
Taking Flight: Learning Differences Meet Gaming Literacies....Pages 191-202
Racing toward Representation: An Understanding of Racial Representation in Video Games....Pages 203-215
Portrait of a Gray Gamer: A Macro-Self Reading the Big Picture....Pages 217-228
Gender Matters: Literacy, Learning, and Gaming in One American Family....Pages 229-249
Back Matter....Pages 250-251
Afterword: The Return of the Player....Pages 253-259
Back Matter....Pages 261-273