دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: James Paul Gee, Gail E. Hawisher, Cynthia L. Selfe سری: ISBN (شابک) : 1403972192, 9781403972194 ناشر: سال نشر: 2007 تعداد صفحات: 288 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی در قرن بیست و یکم زندگی می کند: ارتباطات ادبی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Gaming Lives با تمرکز بر مطالعات موردی عمیق گیمرهای رایانه ای در ایالات متحده در آغاز قرن بیست و یکم، رابطه پیچیده بین محیط های بازی رایانه ای و توسعه سواد را بررسی می کند. این جلد این ادعا را بررسی میکند که بازیهای رایانهای میتوانند سواد و محیطهای یادگیری بهتری را نسبت به مدارس ایالات متحده فراهم کنند. این کتاب با استفاده از کلمات و مشاهدات گیمرهای فردی، تحلیل های تاریخی و فرهنگی از رشد سواد، شیوه ها و ارزش های آنها ارائه می دهد.
Gaming Lives explores the complexly rendered relationship between computer gaming environments and literacy development by focusing on in-depth case studies of computer gamers in the United States at the beginning of the twenty-first century. This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than U.S. schools. Using the words and observations of individual gamers, this book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices, and values.
Cover......Page 1
Contents......Page 8
Foreword......Page 10
Introduction: Gaming Lives in the Twenty-First Century......Page 16
Part I: Gaming and Literacy......Page 34
1 Computer Gaming as Literacy......Page 36
2 Transcultural Literacies of Gaming......Page 52
3 Lost (and Found) in Translation: Game Localization, Cultural Models, and Critical Literacy......Page 68
4 Gaming, Identity, and Literacy......Page 86
Interchapter I: What Some Girls Say about Gaming......Page 103
Part II: The Social Dimensions of Gaming......Page 106
5 Narrative, Action, and Learning: The Stories of Myst......Page 108
6 Gaming, Agency, and Imagination: Locating Gaming within a Larger Constellation of Literacies......Page 136
7 Relationship Gaming and Identity: Stephanie and Josh......Page 148
8 Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy......Page 158
Interchapter II: What Some 20-Something Players Say about Gaming......Page 176
Part III: Gaming and Difference......Page 180
9 "A Real Effect on the Gameplay": Computer Gaming, Sexuality, and Literacy......Page 182
10 Taking Flight: Learning Differences Meet Gaming Literacies......Page 206
11 Racing toward Representation: An Understanding of Racial Representation in Video Games......Page 218
12 Portrait of a Gray Gamer: A Macro-Self Reading the Big Picture......Page 232
13 Gender Matters: Literacy, Learning, and Gaming in One American Family......Page 244
Interchapter III: What Early Gamers Say about Gaming......Page 265
Afterword: The Return of the Player......Page 268
List of Contributors......Page 276
C......Page 282
G......Page 283
I......Page 285
M......Page 286
S......Page 287
Z......Page 288