ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

دانلود کتاب Gamify: چگونه گیمیفیکیشن افراد را برای انجام کارهای خارق العاده ترغیب می کند

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

مشخصات کتاب

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1937134857, 9781937134853 
ناشر: Bibliomotion 
سال نشر: 2014 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 20 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 51,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب Gamify: چگونه گیمیفیکیشن افراد را برای انجام کارهای خارق العاده ترغیب می کند: سیستم ها برنامه ریزی مدیریت مدیریت رهبری کسب و کار پول بازاریابی مستقیم فروش فرآیندهای استراتژیک زیرساخت منابع انسانی پرسنل



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 5


در صورت تبدیل فایل کتاب Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب Gamify: چگونه گیمیفیکیشن افراد را برای انجام کارهای خارق العاده ترغیب می کند نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب Gamify: چگونه گیمیفیکیشن افراد را برای انجام کارهای خارق العاده ترغیب می کند


سازمان ها با بحران تعامل روبرو هستند. سازمان ها صرف نظر از اینکه مشتریان، کارمندان، بیماران، دانش آموزان، شهروندان، ذینفعان هستند یا خیر، تلاش می کنند تا به طور معناداری با گروه های اصلی تشکیل دهنده خود که دارای یک منبع گرانبها و محدود هستند، یعنی زمان خود، درگیر شوند. جای تعجب نیست که این سهامداران برای محافظت از خود سپرهای منحرف کننده را توسعه داده اند. تنها تعداد کمی از سازمان های ممتاز اجازه نفوذ به سپر را دارند و حتی کمتر به طور معناداری درگیر خواهند شد. برای نفوذ به سپر و درگیر کردن مخاطب، سازمان ها نیاز به یک لبه دارند.

گیمیفیکیشن به عنوان راهی برای به دست آوردن این مزیت ظاهر شده است و سازمان ها شروع به دیدن آن به عنوان یک ابزار کلیدی در استراتژی تعامل دیجیتال خود کرده اند. در حالی که گیمیفیکیشن پتانسیل فوق‌العاده‌ای برای نفوذ دارد، اکثر شرکت‌ها آن را اشتباه خواهند گرفت. گارتنر پیش‌بینی می‌کند که تا سال 2014، 80 درصد از برنامه‌های گیمیفی‌شده فعلی، عمدتاً به دلیل طراحی ضعیف، به اهداف تجاری نخواهند رسید. به عنوان یک روند، گیمیفیکیشن در اوج چرخه هایپ قرار دارد. بیش از حد فروخته شده است و به طور کلی سوء تفاهم شده است. ما به سمت سقوط اجتناب ناپذیر پیش می رویم. بسیاری از سازمان‌ها به این باور رسیده‌اند که گیمیفیکیشن یک اکسیر جادویی برای تلقین توده‌ها و دستکاری آنها برای انجام خواسته‌هایشان است. این سازمان‌ها مردم را با عروسک‌های خیمه شب بازی اشتباه می‌گیرند، و این تلاش‌های بدبینانه آشکار محکوم به شکست هستند.

این کتاب فراتر از تبلیغات تبلیغاتی است و بر 20 درصدی تمرکز دارد که آن را به درستی انجام می‌دهند. ما با صدها نفر از رهبران سازمان‌ها در سراسر جهان در مورد استراتژی‌های گیمیفیکیشن آنها صحبت کرده‌ایم و شاهد موفقیت‌های خیره‌کننده‌ای بوده‌ایم. این کتاب برخی از این موفقیت ها را بررسی می کند و ویژگی های مشترک این ابتکارات را برای تعریف فضای راه حل برای موفقیت مشخص می کند. این یک راهنمای نوشته شده برای رهبران ابتکارات گیمیفیکیشن است تا به آنها کمک کند تا از دام ها اجتناب کنند و بهترین شیوه ها را به کار گیرند تا اطمینان حاصل شود که به 20 درصدی می پیوندند که آن را درست می کند.

Gamify گیمیفیکیشن را در عمل نشان می دهد: به عنوان یک رویکرد قدرتمند برای درگیر کردن و برانگیختن افراد برای دستیابی به اهدافشان و در عین حال دستیابی به اهداف سازمانی. می توان از آن برای ایجاد انگیزه در افراد برای تغییر رفتار، توسعه مهارت ها و ایجاد نوآوری استفاده کرد. نقطه شیرین برای اهداف گیمیفیکیشن فضایی است که در آن اهداف تجاری و اهداف بازیکن در یک راستا قرار می گیرند. مانند دو روی یک سکه، اهداف بازیکن و کسب و کار ممکن است ظاهراً متفاوت به نظر برسند، اما اغلب آنها یک چیز هستند و به روش های مختلف بیان می شوند. کلید موفقیت گیمیفیکیشن درگیر کردن افراد در سطح احساسی و ایجاد انگیزه در آنها برای رسیدن به اهدافشان است.

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Organizations are facing an engagement crisis. Regardless if they are customers, employees, patients, students, citizens, stakeholders, organizations struggle to meaningfully engage their key constituent groups who have a precious and limited resource: their time. Not surprisingly, these stakeholders have developed deflector shields to protect themselves. Only a privileged few organizations are allowed to penetrate the shield, and even less will meaningfully engage. To penetrate the shield, and engage the audience, organizations need an edge.

Gamification has emerged as a way to gain that edge and organizations are beginning to see it as a key tool in their digital engagement strategy. While gamification has tremendous potential to break through, most companies will get it wrong. Gartner predicts that by 2014, 80% of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily due to poor design. As a trend, gamification is at the peak of the hype cycle; it has been oversold and it is broadly misunderstood. We are heading for the inevitable fall. Too many organizations have been led to believe that gamification is a magic elixir for indoctrinating the masses and manipulating them to do their bidding. These organizations are mistaking people for puppets, and these transparently cynical efforts are doomed to fail.

This book goes beyond the hype and focuses on the 20% that are getting it right. We have spoken to hundreds of leaders in organizations around the world about their gamification strategies and we have seen some spectacular successes. The book examines some of these successes and identifies the common characteristics of these initiatives to define the solution space for success. It is a guide written for leaders of gamification initiatives to help them avoid the pitfalls and employ the best practices, to ensure they join the 20% that gets it right.

Gamify shows gamification in action: as a powerful approach to engaging and motivating people to achieving their goals, while at the same time achieving organizational objectives. It can be used to motivate people to change behaviors, develop skills, and drive innovation. The sweet spot for gamification objectives is the space where the business objectives and player objectives are aligned. Like two sides of the same coin, player and business goals may outwardly appear different, but they are often the same thing, expressed different ways. The key to gamification success is to engage people on an emotional level and motivating them to achieve their goals.




نظرات کاربران