دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Stefan Stieglitz, Christoph Lattemann, Susanne Robra-Bissantz, Rüdiger Zarnekow, Tobias Brockmann (eds.) سری: Progress in IS ISBN (شابک) : 9783319455556, 9783319455570 ناشر: Springer International Publishing سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 166 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب گیمیفیکیشن: استفاده از عناصر بازی در زمینه های جدی: است
در صورت تبدیل فایل کتاب Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب گیمیفیکیشن: استفاده از عناصر بازی در زمینه های جدی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این خلاصه تئوری بازی و گیمیفیکیشن را به تعدادی از حوزه های مختلف معرفی می کند و کاربرد حرفه ای آنها را در سیستم های اطلاعاتی تشریح می کند. توضیح می دهد که چگونه عملکردهای بازیگوش را می توان در زمینه های مختلف اجرا کرد و طیف وسیعی از سناریوهای مشخص را برای چندین شرکت بزرگ برنامه ریزی و توسعه داد. در بخش اول کتاب مبانی، مفاهیم و نظریه های گیمیفیکیشن را ارائه می کند. به دنبال آن بخشهای برنامهمحور جداگانه – که هر کدام شامل موارد متعددی است – میآید که بر استفاده از گیمیفیکیشن در مدیریت مشتری، مدیریت نوآوری، آموزش و یادگیری، برنامههای کاربردی موبایل و به عنوان عنصری از دنیای مجازی تمرکز دارد. این کتاب منبع ارزشمندی برای خوانندگانی است که به دنبال الهام و راهنمایی برای یافتن یک رویکرد عملی برای گیمیفیکیشن هستند.
This compendium introduces game theory and gamification to a number of different domains and describes their professional application in information systems. It explains how playful functions can be implemented in various contexts and highlights a range of concrete scenarios planned and developed for several large corporations. In its first part the book presents the fundamentals, concepts and theories of gamification. This is followed by separate application-oriented sections – each containing several cases – that focus on the use of gamification in customer management, innovation management, teaching and learning, mobile applications and as an element of virtual worlds. The book offers a valuable resource for readers looking for inspiration and guidance in finding a practical approach to gamification.
Front Matter....Pages i-xi
Front Matter....Pages 1-1
Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories....Pages 3-18
Gamification and Behaviour....Pages 19-29
Gamification Analytics—Methods and Tools for Monitoring and Adapting Gamification Designs....Pages 31-47
Front Matter....Pages 49-49
Customer-Oriented Strategies and Gamification—The Example of Open Customer Innovation....Pages 51-63
Obstacles and Challenges in the Use of Gamification for Virtual Idea Communities....Pages 65-76
Boundaries of Open Innovation and Games....Pages 77-91
Social Collaboration and Gamification....Pages 93-109
A Serious Game as a Market Research Method for Purchase Decision Processes....Pages 111-121
Engaging the Crowd of Stakeholders in Requirements Engineering via Gamification....Pages 123-135
Front Matter....Pages 137-137
Reading with a Touch of Gameplay: Gamified E-Books’ Convergence with Classical Literary Worlds....Pages 139-152
Gamification of Teaching in Higher Education....Pages 153-164