ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Gamification in Education and Business

دانلود کتاب گیمیفیکیشن در آموزش و کسب و کار

Gamification in Education and Business

مشخصات کتاب

Gamification in Education and Business

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9783319102078, 9783319102085 
ناشر: Springer International Publishing 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 749 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 15 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 52,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب گیمیفیکیشن در آموزش و کسب و کار: نظریه بازی ها/روش های ریاضی، تئوری بازی ها، اقتصاد، اجتماعی و رفتار. علوم، فناوری آموزشی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 4


در صورت تبدیل فایل کتاب Gamification in Education and Business به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب گیمیفیکیشن در آموزش و کسب و کار نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب گیمیفیکیشن در آموزش و کسب و کار



این کتاب به گیمیفیکیشن کاربردی در حوزه‌های آموزش و کسب‌وکار اختصاص داده شده است، در حالی که مشکلاتی را که باید اجتناب کنید و دستورالعمل‌های لازم برای اجرای موفقیت‌آمیز یک پروژه را نیز پوشش می‌دهد. با استفاده از پیشینه‌های نظری مختلف از حوزه‌های مختلف از جمله اقتصاد رفتاری، نظریه بازی‌ها، و سیستم‌های انطباقی پیچیده، هدف مشارکت‌کنندگان این است که به خوانندگان کمک کنند تا از مشکلات و مشکلات رایجی که با اجرای ضعیف با آن‌ها مواجه می‌شوند اجتناب کنند. مشارکت‌کنندگان این کتاب، دانشمندان و دانشگاهیان بسیاری از حوزه‌هایی هستند که نظریه کلیدی گیمیفیکیشن معمولاً از آنجا سرچشمه می‌گیرد. در نهایت، هدف کتاب کمک به گردآوری نظریه‌های این رشته‌های مختلف به حوزه عمل در آموزش و تجارت است.

این کتاب به چهار بخش تقسیم می‌شود: تئوری، آموزش، کسب‌وکار و موارد استفاده. . بخش اول پایه‌ای بر نظریه گیمیفیکیشن ارائه می‌کند و بینشی را در مورد برخی از سؤالات برجسته ارائه می‌کند که هنوز به آنها پرداخته نشده است. در بخش دوم، کاربرد و ارزشی که گیمیفیکیشن می تواند در بخش آموزش به ارمغان بیاورد مورد بررسی قرار می گیرد. سپس این کتاب در قسمت سوم تمرکز خود را تغییر می‌دهد تا استفاده از گیمیفیکیشن در محیط‌های تجاری را مورد توجه قرار دهد. این موضوعات همچنین جنبه های آموزشی مانند بهبود نتایج یادگیری، انگیزه و حفظ یادگیری در محل کار را پوشش می دهند. در نهایت قسمت چهارم بر کاربردها و استفاده از گیمیفیکیشن از طریق یک سری مطالعات موردی و عناصر کلیدی که در موقعیت‌های واقعی برای به دست آوردن نتایج واقعی استفاده می‌شوند، متمرکز است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book is dedicated to applied gamification in the areas of education and business, while also covering pitfalls to avoid and guidelines needed to successfully implement for a project. Using different theoretical backgrounds from various areas including behavioral economics, game theory, and complex adaptive systems, the contributors aim to help readers avoid common problems and difficulties that they could face with poor implementation. The book’s contributors are scholars and academics from the many areas where the key theory of gamification typically comes from. Ultimately, the book’s goal is to help bring together the theories from these different disciplines to the field of practice in education and business.

The book is divided into four parts: Theory, Education, Business, and Use Cases. Part I provides a foundation on the theory of gamification and offers insight into some of the outstanding questions that have yet to be addressed. In Part II, the application and value that gamification can bring within the education sector is examined. The book then changes focus in Part III to spotlight the use of gamification within business environments. The topics also cover educational aspects like improved learning outcomes, motivation, and learning retention at the workplace. Finally Part IV concentrates on the applications and use of gamification through a series of case studies and key elements that are used in real situations to drive real results.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-liv
A RECIPE for Meaningful Gamification....Pages 1-20
Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation....Pages 21-46
A Conceptual Framework for Gamification Measurement....Pages 47-66
Implementing Game Design in Gamification....Pages 67-79
Applied Behavioral Economics: A Game Designer’s Perspective....Pages 81-104
Towards Leveraging Behavioral Economics in Mobile Application Design....Pages 105-131
A Parallel Universe: Psychological Science in the Language of Game Design....Pages 133-149
Context to Culture for Gamification HCI Requirements: Familiarity and Enculturement....Pages 151-163
Psychological Theory and the Gamification of Learning....Pages 165-186
A History and Frameworks of Digital Badges in Education....Pages 187-200
Game-Based Assessment: The Mash-Up We’ve Been Waiting For....Pages 201-217
A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking....Pages 219-252
Educational Gamified Science Simulations....Pages 253-275
From Market Place to Collusion Detection: Case Studies of Gamification in Education....Pages 277-290
Physical Skills and Digital Gaming: The Relationship between Basketball and an Augmented Reality Adaption....Pages 291-313
Storytelling to Immersive Learners in an Authentic Virtual Training Environment....Pages 315-329
Shaping Behaviours Through Space and Place in Gamified Virtual Learning Environments....Pages 331-354
The Development and Assessment of a Team-Based Management Game....Pages 355-383
Gamification in Virtual Worlds for Learning: A Case Study of PIERSiM for Business Education....Pages 385-401
Theoretical Considerations for Game-Based e-Learning Analytics....Pages 403-416
Critical Perspective on Gamification in Education....Pages 417-430
Implementing Gamification: Requirements and Gamification Platforms....Pages 431-450
Workplace Psychology and Gamification: Theory and Application....Pages 451-471
The Gamification as a Resourceful Tool to Improve Work Performance....Pages 473-488
Gamification in the Enterprise: Differences from Consumer Market, Implications, and a Method to Manage Them....Pages 489-511
Designing Gamification to Guide Competitive and Cooperative Behavior in Teamwork....Pages 513-533
Gamification and Law....Pages 535-552
How to Avoid the Dark Side of Gamification: Ten Business Scenarios and Their Unintended Consequences....Pages 553-568
Gamification of Survey Research: Empirical Results from Gamifying a Conjoint Experiment....Pages 569-591
Project Knowledge Management While Simply Playing! Gaming Mechanics in Project Knowledge Management Systems....Pages 593-614
How Gamification Can Help Companies to Become More Sustainable: A Case Study on Ride Sharing....Pages 615-636
Gamification-supported Exploration and Practicing for Automotive User Interfaces and Vehicle Functions....Pages 637-661
Application of Game Thinking and Game Elements in New Joiner Induction and On-Boarding Process....Pages 663-671
Gamification: The Measurement of Benefits....Pages 673-688
Back Matter....Pages 689-710




نظرات کاربران