ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development

دانلود کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات

Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development

مشخصات کتاب

Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development

ویرایش:  
نویسندگان: , ,   
سری: Progress in IS 
ISBN (شابک) : 9783030542047, 9783030542054 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 216
[220] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 40,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 5


در صورت تبدیل فایل کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات

در زمینه توسعه سریع فناوری اطلاعات و ارتباطات، این کتاب بر چگونگی تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل مصرف کننده تمرکز دارد و می تواند برای ایجاد ارزش مشترک برای مشتریان و شرکت ها استفاده شود. بر اساس سازه‌های ارزش مشترک، مشارکت مصرف‌کننده و گیمیفیکیشن، یک مدل مفهومی و یک روش تحقیق ایجاد می‌کند تا آزمایش تجربی را امکان‌پذیر کند و یافته‌های تحقیقات تجربی پیچیده را ارائه دهد. این کتاب استفاده از عناصر بازی و انگیزه بازی کردن را به عنوان ابزاری برای دستیابی به یک اثر روان‌شناختی نشان می‌دهد، یعنی مشارکت مصرف‌کننده که از طریق فعالیت‌های بازی‌سازی شده و تعامل با برند آشکار می‌شود. این مطالعه تجربی مشترک، توسط یک تیم متخصص، به این نتیجه می‌رسد که تجزیه و تحلیل ارزش ادراک شده مصرف‌کننده در زمینه مشارکت در فعالیت‌های بازی‌سازی شده نه تنها باید بین ارزش‌های اقتصادی، عاطفی، عملکردی و اجتماعی مرتبط با شرکت/برند که از لحاظ نظری شناسایی شده‌اند، تمایز قائل شود، بلکه باید بین آن‌ها نیز تمایز قائل شود. بین ارزش های اجتماعی و عملکردی مرتبط با تعامل


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In the context of rapid ICT development, this book focuses on how gamification affects consumer engagement and can be used to create a shared value for customers and companies. Based on the constructs of shared value, consumer engagement and gamification, it creates a conceptual model and a research methodology to enable empirical testing and provide complex empirical research findings. The book demonstrates the use of game elements and the motivation to play games as a means of achieving a psychological effect, i.e., consumer engagement manifested through gamified activities and brand engagement. This joint empirical study, by an expert team, concludes that the analysis of consumer perceived value in the context of engagement in gamified activities should distinguish between not just the theoretically identified company/brand-related economic, emotional, functional and social values, but also between engagement-related social and functional values.



فهرست مطالب

Contents
Introduction
The Concept of Shared Value in the Context of Newest Marketing Theories
	1 Research Analysis of the Concept of Value
	2 Principle Assumptions on Shared Value Creation
	3 Identification of Shared Value Dimensions
Consumer Engagement in the Context of Value Creation
	1 The Concept of Consumer Engagement: Critical Analysis of Theoretical Approaches
	2 Consumer Engagement Behaviour in Traditional and Virtual Environments
	3 Factors Causing Consumer Engagement
	4 Substantiation of Consumer Engagement Dimensions
Expression of the Concept of Gamification in the Context of ICT Development
	1 Genesis and Development of the Concept of Gamification
	2 Associations Between the Concept of Gamification and Other Theories
	3 Enabling Gamification Through Game Elements
	4 Identification of Motives to Play Games
	5 Criticism on the Concept of Gamification
The Conceptual Model of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation
Research Methodology of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation in the Context of ICT Development
	1 Methodological Approaches
	2 Qualitative Research Methodology
	3 Quantitative Research Methodology
Research Results of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation in the Context of ICT Development
	1 Qualitative Research Results
		1.1 Results of the Target Group Discussion
		1.2 Results of Content Analysis of Gamification Cases
	2 Analysis of Quantitative Research Results
		2.1 Structure of Research Constructs and Methodological Quality Indicators
		2.2 The Role of Gamification in Consumer Engagement
		2.3 Expression of Consumer Engagement in Gamification
		2.4 Expression of Consumer Perceived Value Through Engagement in Gamified Activities
Conclusions and Further Research Directions
Annexes
	Annex A: Measurement Scales of Consumer Engagement
	Annex B: Measurement Scales of the Flow State
	Annex C: Calculated Results of Direct, Indirect and Total Gamification Influence on Consumer Perceived Value
References




نظرات کاربران