دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Rimantas Gatautis, Jūratė Banytė, Elena Vitkauskaitė سری: Progress in IS ISBN (شابک) : 9783030542047, 9783030542054 ناشر: Springer سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 216 [220] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 Mb
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
در صورت تبدیل فایل کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در زمینه توسعه سریع فناوری اطلاعات و ارتباطات، این کتاب بر چگونگی تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل مصرف کننده تمرکز دارد و می تواند برای ایجاد ارزش مشترک برای مشتریان و شرکت ها استفاده شود. بر اساس سازههای ارزش مشترک، مشارکت مصرفکننده و گیمیفیکیشن، یک مدل مفهومی و یک روش تحقیق ایجاد میکند تا آزمایش تجربی را امکانپذیر کند و یافتههای تحقیقات تجربی پیچیده را ارائه دهد. این کتاب استفاده از عناصر بازی و انگیزه بازی کردن را به عنوان ابزاری برای دستیابی به یک اثر روانشناختی نشان میدهد، یعنی مشارکت مصرفکننده که از طریق فعالیتهای بازیسازی شده و تعامل با برند آشکار میشود. این مطالعه تجربی مشترک، توسط یک تیم متخصص، به این نتیجه میرسد که تجزیه و تحلیل ارزش ادراک شده مصرفکننده در زمینه مشارکت در فعالیتهای بازیسازی شده نه تنها باید بین ارزشهای اقتصادی، عاطفی، عملکردی و اجتماعی مرتبط با شرکت/برند که از لحاظ نظری شناسایی شدهاند، تمایز قائل شود، بلکه باید بین آنها نیز تمایز قائل شود. بین ارزش های اجتماعی و عملکردی مرتبط با تعامل
In the context of rapid ICT development, this book focuses on how gamification affects consumer engagement and can be used to create a shared value for customers and companies. Based on the constructs of shared value, consumer engagement and gamification, it creates a conceptual model and a research methodology to enable empirical testing and provide complex empirical research findings. The book demonstrates the use of game elements and the motivation to play games as a means of achieving a psychological effect, i.e., consumer engagement manifested through gamified activities and brand engagement. This joint empirical study, by an expert team, concludes that the analysis of consumer perceived value in the context of engagement in gamified activities should distinguish between not just the theoretically identified company/brand-related economic, emotional, functional and social values, but also between engagement-related social and functional values.
Contents Introduction The Concept of Shared Value in the Context of Newest Marketing Theories 1 Research Analysis of the Concept of Value 2 Principle Assumptions on Shared Value Creation 3 Identification of Shared Value Dimensions Consumer Engagement in the Context of Value Creation 1 The Concept of Consumer Engagement: Critical Analysis of Theoretical Approaches 2 Consumer Engagement Behaviour in Traditional and Virtual Environments 3 Factors Causing Consumer Engagement 4 Substantiation of Consumer Engagement Dimensions Expression of the Concept of Gamification in the Context of ICT Development 1 Genesis and Development of the Concept of Gamification 2 Associations Between the Concept of Gamification and Other Theories 3 Enabling Gamification Through Game Elements 4 Identification of Motives to Play Games 5 Criticism on the Concept of Gamification The Conceptual Model of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation Research Methodology of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation in the Context of ICT Development 1 Methodological Approaches 2 Qualitative Research Methodology 3 Quantitative Research Methodology Research Results of Gamification-Based Consumer Engagement in Value Creation in the Context of ICT Development 1 Qualitative Research Results 1.1 Results of the Target Group Discussion 1.2 Results of Content Analysis of Gamification Cases 2 Analysis of Quantitative Research Results 2.1 Structure of Research Constructs and Methodological Quality Indicators 2.2 The Role of Gamification in Consumer Engagement 2.3 Expression of Consumer Engagement in Gamification 2.4 Expression of Consumer Perceived Value Through Engagement in Gamified Activities Conclusions and Further Research Directions Annexes Annex A: Measurement Scales of Consumer Engagement Annex B: Measurement Scales of the Flow State Annex C: Calculated Results of Direct, Indirect and Total Gamification Influence on Consumer Perceived Value References