ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Games user research: a case study approach

دانلود کتاب تحقیق کاربران بازی: رویکرد مطالعه موردی

Games user research: a case study approach

مشخصات کتاب

Games user research: a case study approach

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: An A K Peters book 
ISBN (شابک) : 9781498706421, 1498706428 
ناشر: CRC Press 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 304 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 9 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 30,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب تحقیق کاربران بازی: رویکرد مطالعه موردی: است



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب Games user research: a case study approach به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تحقیق کاربران بازی: رویکرد مطالعه موردی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تحقیق کاربران بازی: رویکرد مطالعه موردی

«اساساً، ساختن بازی‌ها طراحی با دیگران است، همه از زوایای مختلف در ساخت بهترین محصول ممکن مشارکت می‌کنند. در نهایت، گارسیا-روئیز مجموعه‌ای از فصل‌ها را انتخاب کرده است که جنبه‌های مختلف کار در بازی و کار با دیگران را نشان می‌دهد که می‌تواند سطح تخصص را در این زمینه بالا ببرد.» Veronica Zammitto، ارشد تحقیقات کاربران بازی‌ها، Electronic Arts, Inc.، از پیش‌گفتار Usability درباره آسان کردن یک محصول در عین برآورده کردن نیازهای کاربران هدف است. در بازی های ویدیویی اعمال می شود، این به معنای قابل دسترس کردن و لذت بردن بازی برای بازیکن است. بازی‌های ویدیویی با قابلیت استفاده بالا عموماً به طور مؤثر و مکرر در حالی که از فروش بالاتری برخوردار هستند، بازی می‌شوند. مطالعات موردی در این کتاب آخرین تحقیقات میان رشته‌ای و کاربردهای تحقیقات کاربران بازی‌ها را در تعیین و توسعه قابلیت استفاده برای بهبود تجربه کاربری بازی‌های ویدیویی در سطح رابط انسان و رایانه ارائه می‌کند. برخی از زمینه‌های مورد بررسی شامل نگرانی‌های عملی و اخلاقی در انجام تست قابلیت استفاده با کودکان، تجربیات صوتی در بازی‌ها، رابط‌های گرافیکی و ملموس بازی، تست کنترل‌کننده و مدل‌های تجاری در بازی‌های موبایلی است. تحقیقات کاربر بازی: رویکرد مطالعه موردی منبع بسیار مفیدی برای محققان، پزشکان، مدرسان و دانشجویان در توسعه و به کارگیری روش‌هایی برای آزمایش قابلیت استفاده بازیکن و همچنین برای انجام تحقیقات کاربران بازی‌ها فراهم می‌کند. این پیش‌زمینه نظری و عملی لازم را برای طراحی و اجرای آزمایشی برای قابلیت استفاده با نگاهی به اصلاح رابط‌های نرم‌افزاری برای بهبود تعامل انسان و رایانه بین بازیکن و بازی می‌دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

«Fundamentally, making games is designing with others, everyone contributing from different angles towards the best possible product. Conclusively, Garcia-Ruiz has chosen a collection of chapters that demonstrates several different aspects of working in gaming and working with others that stands to raise the level of expertise in the field.» ?Veronica Zammitto, Senior Lead Games User Research, Electronic Arts, Inc., from the Foreword Usability is about making a product easy to use while meeting the requirements of target users. Applied to video games, this means making the game accessible and enjoyable to the player. Video games with high usability are generally played efficiently and frequently while enjoying higher sales volumes. The case studies in this book present the latest interdisciplinary research and applications of games user research in determining and developing usability to improve the video game user experience at the human–computer interface level. Some of the areas examined include practical and ethical concerns in conducting usability testing with children, audio experiences in games, tangible and graphical game interfaces, controller testing, and business models in mobile gaming. Games User Research: A Case Study Approach provides a highly useful resource for researchers, practitioners, lecturers, and students in developing and applying methods for testing player usability as well as for conducting games user research. It gives the necessary theoretical and practical background for designing and conducting a test for usability with an eye toward modifying software interfaces to improve human–computer interaction between the player and the game.



فهرست مطالب

Content: Chapter 1. Practical and ethical concerns in usability testing with children / Gavin Sim, Janet C. Read, and Matthew Horton --
chapter 2. You are not the player : teaching games user research to undergraduate students / Cynthia Putnam, José P. Zagal, and Jinghui Cheng --
chapter 3. User testing in the learning games lab : getting valuable feedback through frequent formative evaluation / Barbara Chamberlin, Jesús H. Trespalacios, Amy Smith Muise, and Michelle Coles Garza --
chapter 4. Usability testing of a three-dimensional library orientation game / Fatih Özdinç, Hakan Tüzün, Esin Ergün, Fatma Bayrak, and Ayşe Kula --
chapter 5. In-game intoxication : demonstrating the evaluation of the audio experience of games with a focus on altered states of consciousness / Stuart Cunningham, Jonathan Weinel, and Richard Picking --
chapter 6. Tangible and graphical game interfaces : an experimental comparison / Zeno Menestrina, Andrea Conci, Andriano Siesser, Raul Masu, Michele Bianchi, and Antonella De Angeli --
chapter 7. Usability testing of video game controllers : a case study / Gareth W. Young, Aidan Kehoe, and David Murphy --
chapter 8. Business models within mobile gaming experience / Claudia Lucinda Hernandez Luna and David Golightly --
chapter 9. Nerdherder : designing colocated physical-digital games with sociological theories / Yan Xu and Blair MacIntyre --
chapter 10. Testing the usability, usefulness, and user experience of TableTalk poker, a social game for seniors / Karyn Moffatt, Nicholas Shim, Jeremy Birnholtz, and Ronald M. Baecker --
chapter 11. Usability testing of serious games : the experience of the IHCLab / Pedro C. Santana-Mancilla, Laura S. Gaytán-Lugo, and Miguel A. Rodríguez-Ortiz.




نظرات کاربران