دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Dyer-Witheford. Nick, De Peuter. Greig سری: Electronic mediations 29 ISBN (شابک) : 0816666105, 0816666113 ناشر: Univ Of Minnesota Press سال نشر: 2009 تعداد صفحات: 336 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی های امپراتوری: سرمایه داری جهانی و بازی های ویدیویی: بازی های ویدیویی -- جنبه های اجتماعی بازی های ویدیویی -- جنبه های اقتصادی سرمایه داری -- جنبه های اجتماعی امپریالیسم -- جنبه های اجتماعی کامپیوتر اسپیل. Wirtschaft.
در صورت تبدیل فایل کتاب Games of empire : global capitalism and video games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های امپراتوری: سرمایه داری جهانی و بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در دهه اول قرن بیست و یکم، بازی های ویدیویی بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ رسانه ای جهانی هستند و از نظر درآمد و نفوذ با هالیوود رقابت می کنند. بازیهای ویدیویی امروزه دیگر محدود به خردهفرهنگی از مردان نوجوان نیست، اما امروزه توسط بزرگسالان در سراسر جهان انجام میشود. در همان زمان، بازیهای ویدیویی به سایتهای اصلی استثمار شرکتها و استخدام نظامی تبدیل شدهاند.
در بازیهای امپراتوری، نیک دایر-ویثفورد و گریگ دو پوتر نقد سیاسی رادیکالی ارائه میکنند. از بازیهای ویدیویی و محیطهای مجازی مانند زندگی دوم، World of Warcraft و Grand Theft Auto، آنها را بهعنوان رسانههای نمونه امپایر تحلیل میکند، عقده ابرسرمایه داری قرن بیست و یکم که توسط مایکل هارت و آنتونیو نگری نظریه پردازی شد. نویسندگان صعود بازی های مجازی را ردیابی می کنند، تاثیر آن را بر روی سازندگان و بازیکنان به طور یکسان ارزیابی می کنند و روابط بین بازی ها و واقعیت، بدنه و آواتار، صفحه نمایش و خیابان را مشخص می کنند.
Games of Empire
Games of Empire</ i> بازی های ویدئویی را به شدت به نگرانی های دنیای واقعی در مورد جهانی شدن، نظامی گری و استثمار، از وحشت معادن آفریقا و سایت های زباله الکترونیکی هند که زیربنای کل صنعت هستند، نقش نیروی کار در توسعه بازی های تجاری و هم افزایی بین نرمافزار شبیهسازی نظامی و میدانهای جنگ عراق و افغانستان که توسط Full Spectrum Warrior نمونهای از اقتصادهای مجازی قابل توجه پیرامون World of Warcraft، نئولیبرالیسم شهری قابل بازی در Grand Theft Auto، و ظهور فرهنگ بازی جایگزین از طریق بازیهای فعال و منبع باز است. توسعه بازی.
با رد هراس اخلاقی و شور و شوق، بازیهای امپراتوری نشان میدهد که چگونه بازیهای مجازی جنبههای فرهنگی، سیاسی و اقتصادی را متبلور میکنند. سرمایه جهانی، در حالی که ابزاری برای مقاومت در برابر آنها فراهم می کند.
In the first decade of the twenty-first century, video games are an integral part of global media culture, rivaling Hollywood in revenue and influence. No longer confined to a subculture of adolescent males, video games today are played by adults around the world. At the same time, video games have become major sites of corporate exploitation and military recruitment.
In Games of Empire, Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter offer a radical political critique of such video games and virtual environments as Second Life, World of Warcraft, and Grand Theft Auto, analyzing them as the exemplary media of Empire, the twenty-first-century hypercapitalist complex theorized by Michael Hardt and Antonio Negri. The authors trace the ascent of virtual gaming, assess its impact on creators and players alike, and delineate the relationships between games and reality, body and avatar, screen and street.
Games of Empire forcefully connects video games to real-world concerns about globalization, militarism, and exploitation, from the horrors of African mines and Indian e-waste sites that underlie the entire industry, the role of labor in commercial game development, and the synergy between military simulation software and the battlefields of Iraq and Afghanistan exemplified by Full Spectrum Warrior to the substantial virtual economies surrounding World of Warcraft, the urban neoliberalism made playable in Grand Theft Auto, and the emergence of an alternative game culture through activist games and open-source game development.
Rejecting both moral panic and glib enthusiasm, Games of Empire demonstrates how virtual games crystallize the cultural, political, and economic forces of global capital, while also providing a means of resisting them.
Contents......Page 6
Acknowledgments......Page 8
Introduction: Games in the Age of Empire......Page 12
I. Game Engine: Labor, Capital, Machine......Page 38
1. Immaterial Labor: A Workers’ History of Videogaming......Page 40
2. Cognitive Capitalism: Electronic Arts......Page 72
3. Machinic Subjects: The Xbox and Its Rivals......Page 106
II. Gameplay: Virtual/Actual......Page 132
4. Banal War: Full Spectrum Warrior......Page 134
5. Biopower Play: World of Warcraft......Page 160
6. Imperial City: Grand Theft Auto......Page 190
III. New Game?......Page 220
7. Games of Multitude......Page 222
8. Exodus: The Metaverse and the Mines......Page 252
Notes......Page 268
References......Page 276
A......Page 314
B......Page 315
C......Page 316
D......Page 318
E......Page 319
F......Page 320
G......Page 321
H......Page 322
I......Page 323
K......Page 324
M......Page 325
N......Page 327
P......Page 328
Q......Page 329
S......Page 330
T......Page 332
V......Page 333
Z......Page 335