ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Games In Everyday Life: For Play

دانلود کتاب بازی در زندگی روزمره: برای بازی

Games In Everyday Life: For Play

مشخصات کتاب

Games In Everyday Life: For Play

دسته بندی: رسانه ها
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781838679385, 9781838679392 
ناشر: Emerald Press 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 326 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 31,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی در زندگی روزمره: برای بازی: نظارت، داده های بزرگ، بازی، تئوری بازی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Games In Everyday Life: For Play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی در زندگی روزمره: برای بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی در زندگی روزمره: برای بازی

در این کتاب، ناتان هالسی پیوندهای بین طراحی بازی، نظارت، محاسبات و فناوری‌های نوظهور را که بر زندگی روزمره ما در خانه، محل کار، و خانواده و دوستانمان تأثیر می‌گذارد، بررسی می‌کند. این کتاب به نقش گیمیفیکیشن در برانگیختن ما برای استفاده از نرم‌افزارها و برنامه‌ها، تغییر رفتارهایمان، و جمع‌آوری، نمایش و متن‌بندی داده‌های شخصی می‌پردازد. نویسنده از نمونه‌های تاریخی فن‌آوری‌ها و تکنیک‌های پیش‌بازی‌شده برای بررسی تأثیر رو به رشد گیمیفیکیشن بر محیط‌ها، بدن‌ها و فضاها استفاده می‌کند. او با تصور مجدد گیمیفیکیشن به عنوان یک ایدئولوژی نظارت محور که از تکنیک های سنتی کنترل انضباطی گریزان است، استدلال می کند که گیمیفیکیشن از اغواگری به شکل مکانیک بازی استفاده می کند تا افراد را تشویق کند تا داده های خود را در استراتژی ارائه کنند که از بازی برای ارتقای اجتماعی، اقتصادی و رفتاری استفاده می کند. تغییر دادن. او می پرسد: عواقب اعمال نفوذ بازی به عنوان یک شیوه کنترل چیست؟ نتایج استفاده از طراحی اعتیاد آور برای تأثیرگذاری بر درک ما از کار و بازی چیست؟ وقتی بیشتر به دیجیتال متکی می شویم، آیا همه ما در یک بازی بی نهایت بازیکن خواهیم شد؟ اگر چنین است، چه کسی برنده می شود؟


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In this book, Nathan Hulsey explores the links between game design, surveillance, computation, and the emerging technologies that impact our everyday lives at home, at work, and with our family and friends. The book delves into the role of gamification in motivating us to use software and applications, alter our behaviors, and to collect, display, and contextualize personal data. The author utilizes historical examples of pre-gamified technologies and techniques to explore gamification’s growing effect on environments, bodies, and spaces. Reimagining gamification as a surveillance-oriented ideology that eschews traditional disciplinary techniques of control, he argues that gamification uses seduction, in the forms of game mechanics, to encourage people to submit their data in a strategy that utilizes play to promote social, economic and behavioral change. He asks: What are the consequences of leveraging play as a mode of control? What are the outcomes using of addictive design to influence our perception of work and play? As we become more reliant on the digital, will we all become players in an infinite game? If so, who wins?



فهرست مطالب

Cover
Title
Copyright
Table of Content
Introduction
Chapter 1 Game Studies and Gamification
Chapter 2 Defining Gamification
Chapter 3 Gamespace, Simulation, and Gamification
Chapter 4 Histories of Gaming and Computation
Chapter 5 Gamification, Power, and Networks
Chapter 6 Gamified Health and Bodies
Chapter 7 The Labors of Play
Conclusion
References
Index




نظرات کاربران