دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 0 نویسندگان: Constance Steinkuehler, Kurt Squire Ph.D., Sasha Barab Ph.D. سری: Learning in Doing: Social, Cognitive and Computational Perspectives ISBN (شابک) : 052119623X, 9780521196239 ناشر: Cambridge University Press سال نشر: 2012 تعداد صفحات: 490 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی، یادگیری و جامعه: یادگیری و معنا در عصر دیجیتال: بازی های الکترونیکی بازی های پازل طنز سرگرمی روانشناسی مشاوره در مورد نوجوانان کاربردی در مورد خلاقیت کودکی نبوغ تجربی تاریخ پزشکی پزشکی بیماری روانی روانی شناسی حرفه ای آسیب شناسی سازمانی جنبه های فیزیولوژیکی روانپزشکی روانپزشکی روان درمانی روانشناسی روانشناسی رونمایی از سکسوگوریتیکس های اجتماعی تست های مربوط به سلامت سلامت آتلاسها آتلایزس آتلاسها آتلایزس سلامت سنجی سلامت آتلایزس سلامت سنجی آتلایز سلامت مصرف کردن
در صورت تبدیل فایل کتاب Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی، یادگیری و جامعه: یادگیری و معنا در عصر دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این جلد اولین خواننده در مورد بازی های ویدیویی و یادگیری در نوع خود است. طراحی بازی، فرهنگ بازی و بازیها را بهعنوان آموزش قرن بیست و یکم پوشش میدهد، و عمق و وسعت دانش در بازیها و یادگیری تا به امروز را نشان میدهد. این فصل ها برخی از تأثیرگذارترین متفکران، طراحان و نویسندگان در زمینه نوظهور بازی ها و یادگیری را نشان می دهند - از جمله جیمز پل گی، سورن جانسون، اریک کلوپفر، کالین مکلین، توماس مالبی، بانی ناردی، دیوید سیرلین و دیگران. کار آنها با هم به عنوان یک مقدمه عالی برای حوزه بازی و یادگیری و به عنوان یک استدلال قدرتمند برای استفاده از بازی ها در محیط های یادگیری رسمی و غیر رسمی در عصر دیجیتال عمل می کند.
This volume is the first reader on videogames and learning of its kind. Covering game design, game culture, and games as 21st century pedagogy, it demonstrates the depth and breadth of scholarship on games and learning to date. The chapters represent some of the most influential thinkers, designers, and writers in the emerging field of games and learning - including James Paul Gee, Soren Johnson, Eric Klopfer, Colleen Macklin, Thomas Malaby, Bonnie Nardi, David Sirlin, and others. Together, their work functions both as an excellent introduction to the field of games and learning and as a powerful argument for the use of games in formal and informal learning environments in a digital age.