دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: John Wills
سری:
ISBN (شابک) : 1421428709, 9781421428703
ناشر: Johns Hopkins University Press
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 297
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Gamer Nation: Video Games and American Culture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Gamer Nation: بازی های ویدیویی و فرهنگ آمریکایی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در سال 1975، مهندس طراح دیو ناتینگ کار بر روی یک ماشین بازی
جدید را تکمیل کرد. نسخه ای از Taito's Western Gun، یک
ماشین آرکید اخیر ژاپنی، Nutting's Gun Fight یک مسابقه
کلاسیک بین تفنگچی ها را به تصویر می کشد. این بازی که سرشار از
فولکلور غربی بود، برای بازار آمریکا عالی به نظر می رسید.
بازیکنان به راحتی با فناوری جدید سازگار شدند و تبدیل به گاوچران
پیکسل تپانچه شدند. یکی از اولین عناوین موفق آرکید اولیه، Gun
Fight به معرفی کل کشور به بازی های ویدیویی کمک کرد و بیش از
8000 واحد فروخت.
در Gamer Nation i>، جان ویلز بررسی میکند که چگونه
بازیهای ویدیویی مناظر ملی، معیشتها و افسانهها را انتخاب
میکنند. ویلز با این استدلال که بازی های ویدیویی با درک انبوه
فرهنگی و تاریخی آمریکایی ها سازگار است، نشان می دهد که چگونه
بازی ها تجربه آمریکایی را به عنوان یک واقعیت شبیه سازی شده از
نو برنامه ریزی می کنند. بازیهای پرفروش مانند
Civilization، ندای وظیفه، و Red Dead
Redemption گذشته را دوباره بستهبندی میکنند و تاریخ را به
حالتهای دیجیتالی بدیع و فراگیر آمریکا تغییر میدهند. عناوین
بحث انگیزی مانند انتقام کاستر و 08.46تراژدی های
گذشته را بازنویسی می کنند. در همین حال، جهانهای آنلاین مانند
زندگی دوم تمایل به سکونت در نسخههای جایگزین آمریکا را
برآورده میکنند، در حالی که Paperboyو The Sims
وظایف روزمره را تغییر میدهند. حومه شهر به چالش های سرگرم کننده
و اعتیاد آور تبدیل می شود.
کار با طیف وسیعی از بازی های محبوب و تاثیرگذار، از پنگ،
تمدن، و مسیر Oregon به Grand Theft Auto،
Silent Hill و Fortnite، ویلز به طور انتقادی این
تصاویر بازی آمریکا را بررسی می کند. ویلز با دست زدن به جنایات
سازمانیافته، پیامدهای هستهای، تخریب محیطزیست و جنگ علیه
تروریسم، دنیایی را آشکار میکند که در آن بازیکنان به طور تصادفی
بومیان آمریکا و سربازان جنگ سرد را قتل عام میکنند، دنیایی که
در آن استعمار نو، میهنپرستی سادهلوح، خشونت جدا از هم و درگیری
نژادی فراوان است. و جهانی که در آن مرزهای خیال و واقعیت به طور
فزاینده ای محو می شوند. در نهایت، ملت گیمر نه تنها نشان
میدهد که چگونه بازیهای ویدیویی جنبهای کلیدی از فرهنگ معاصر
آمریکا هستند، بلکه چگونه بازیها بر نحوه ارتباط مردم با خود
آمریکا تأثیر میگذارند.
In 1975, design engineer Dave Nutting completed work on a new
arcade machine. A version of Taito's Western Gun, a
recent Japanese arcade machine, Nutting's Gun Fight
depicted a classic showdown between gunfighters. Rich in
Western folklore, the game seemed perfect for the American
market; players easily adapted to the new technology, becoming
pistol-wielding pixel cowboys. One of the first successful
early arcade titles, Gun Fight helped introduce an
entire nation to video-gaming and sold more than 8,000
units.
In Gamer Nation, John Wills examines how video games
co-opt national landscapes, livelihoods, and legends. Arguing
that video games toy with Americans' mass cultural and
historical understanding, Wills show how games reprogram the
American experience as a simulated reality. Blockbuster games
such as Civilization, Call of Duty, and Red
Dead Redemption repackage the past, refashioning history
into novel and immersive digital states of America.
Controversial titles such as Custer's Revenge and
08.46 recode past tragedies. Meanwhile, online worlds
such as Second Life cater to a desire to inhabit
alternate versions of America, while Paperboy and The
Sims transform the mundane tasks of everyday suburbia into
fun and addictive challenges.
Working with a range of popular and influential games, from
Pong, Civilization, and The Oregon Trail
to Grand Theft Auto, Silent Hill, and
Fortnite, Wills critically explores these gamic
depictions of America. Touching on organized crime, nuclear
fallout, environmental degradation, and the War on Terror,
Wills uncovers a world where players casually massacre Native
Americans and Cold War soldiers alike, a world where
neo-colonialism, naive patriotism, disassociated violence, and
racial conflict abound, and a world where the boundaries of
fantasy and reality are increasingly blurred. Ultimately,
Gamer Nation reveals not only how video games are a key
aspect of contemporary American culture, but also how games
affect how people relate to America itself.