دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Kevin Oxland
سری:
ISBN (شابک) : 0321204670, 9780321204677
ناشر: Addison Wesley
سال نشر: 2004
تعداد صفحات: 349
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 5 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Gameplay and design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب گیم پلی و طراحی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
دقیقاً چه عنصر گریزانی است که یک بازی را ارزش بازی کردن دارد؟ برای ایجاد یک بازی عالی به اشتیاق، تخیل، استعداد، درک خوب بازی و طراحی، تجربه، تیم اختصاصی، مدیریت پروژه خوب و تلاش زیاد نیاز دارید. هر بازی توسعهیافته فردی است، اما تکنیکها و اصول خاصی وجود دارد که میتوان آنها را برای درک فرآیند خلاقانه طراحی بازی یاد گرفت، و این اصول در سراسر این کتاب مورد بحث قرار خواهند گرفت. این کتاب با پوشش فرآیند طراحی بازی، مجموعه ای از تکنیک های مورد استفاده توسط طراحان در صنعت را ایجاد می کند. نشان میدهد و میگوید، توضیح میدهد که چگونه و چرا کارها به این شکل انجام میشوند، و تجربیات دست اول، مثالها و مطالعات موردی از سازندگان بازیهای موفقی مانند «Lara Croft/Tomb Raider» و «Black» از Peter Molyneux را ارائه میکند. و سفید'. در سرتاسر کتاب، یک بازی تخیلی «جک پریدن» مورد بحث قرار خواهد گرفت، که خواننده را در فرآیند توسعه یک طرح از ایده اولیه تا مشخصات کامل هدایت میکند. سطوح نمایش و مدارک طراحی در سی دی همراه درج خواهد شد و از این اسناد می توان به عنوان الگو برای طرح های آینده استفاده کرد. کتاب به دو قسمت تقسیم شده است. اولین مورد، Design DNA، اجزای تشکیل دهنده یک طراحی بازی را مورد بحث قرار می دهد. بخش دوم، Building the Design، فرآیند ایجاد و قالب بندی اسناد طراحی را شرح می دهد. با استفاده از مطالعات موردی و مثالها، عناصری که بازی سرگرمکننده و جذاب را ایجاد میکنند آشکار میشوند. این کتاب طیف وسیعی از کنسولهای اصلی مانند PS2، Nintendo Gamecube، Xbox، Gameboy Advance و PC را پوشش میدهد و بینشی از ملاحظات مختلفی که یک طراح باید برای پلتفرمهای مختلف و تولید بازیهای چند پلتفرم بداند، ارائه میکند.
What exactly is the elusive ingredient that makes a game worth playing? To create a great game you need passion, imagination, talent, a good understanding of game-play and design, experience, a dedicated team, good project management and lots of hard work. Every game developed is individual, but there are certain techniques and fundamentals that can be learnt to understand the creative process of game design, and those fundamentals will be discussed throughout this book. Covering the process of game design, the book builds up a set of techniques used by designers within the industry. It will show and tell, explaining how and why things are done the way they are, and will feature first-hand experiences, examples and case studies from the creators of successful games such as 'Lara Croft/Tomb Raider' and Peter Molyneux's 'Black and White'. Throughout the book an imaginary game ''Jumping Jack'' will be discussed, taking the reader through the process of developing a design from the initial idea through to the full-blown specification. Demonstration levels and the design documents will be included on the accompanying CD, and these documents can be used as templates for future designs. The book is divided into two parts. The first, Design DNA, discusses the components that make up a game design. The second part, Building the Design, describes the process of creating and formatting design documents. Using case studies and examples, the elements that create fun and absorbing game-play will be revealed. The book covers the range of major consoles such as PS2, Nintendo Gamecube, Xbox, Gameboy Advance and the PC, providing an insight into the different considerations a designer must be aware of for different platforms and producing cross-platform games.