دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: Hardcover
نویسندگان: Zek Valkyrie
سری:
ISBN (شابک) : 144085128X, 9781440851285
ناشر: Praeger
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Worlds Get Real: How Who We Are Online Became Who We Are Offline به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی Worlds Get Real: How Who Are Online تبدیل به کسی که هستیم آفلاین شد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بیست میلیون نفر در سراسر جهان بازی های نقش آفرینی آنلاین چند
نفره (MMORPG) را بازی می کنند. بازی های نقش آفرینی آنلاین دیگر
فعالیت یک جامعه کوچک نیست.World of Warcraft-- محبوب ترین
بازی در این سبک- بیش از یک دهه قدمت دارد. با پیشرفت تکنولوژی و
محبوبیت تصاعدی MMORPG ها، فرهنگ بازی به طور چشمگیری در 20 سال
گذشته تکامل یافته است.دنیای بازی واقعی می شود: اینکه چگونه
ما آنلاین هستیم چه کسی هستیم که ما آفلاین هستیمبررسی قانع
کننده ای از خودی را ارائه می دهد. چگونه ماجراجویی در دنیای
مجازی معنای بازی را برای میلیونها گیمر تغییر داده است.
این کتاب مروری تاریخی از تجسمهای قبلی بازیها و فرهنگ دنیای
مجازی در اواخر ارائه میکند. دهه 1990، سالهای اولیه بازیهای
محبوبی مانند EverQuest، محبوبیت فزاینده World of
Warcraft، تا دوران کنونی این سبک و فضای عمومیتر بازی آن را
پوشش میدهد. نویسنده Zek Valkyrie - محققی در زمینههای فرهنگ
بازی، جوامع دیجیتال، جنسیت، جنسیتها، و جامعهشناسی بصری و
همچنین خود یک گیمر مشتاق - تکامل معنای \"بازی\" را در دنیای
بازیهای مجازی بررسی میکند. توضیح میدهد که چگونه تغییرات در
طراحی بازی فرصتها را برای آزمایشهای اجتماعی کاهش داده است، و
مشخص میکند که چگونه انواع بازیکنان مانند تغییر جنسیت،
سایبرجنسگرا، کاوشگر، و بازیکن آزمون و خطا در جهت منافع اجتماعی
و اطلاعاتی جا ماندهاند. شفافیت.
Twenty million people worldwide play Massively Multi-Player
Online Role Playing Games (MMORPGs). Online role-playing gaming
is no longer an activity of a tiny niche community.World of
Warcraft--the most popular game within the genre--is more
than a decade old. As technology has advanced and MMORPGs
became exponentially more popular, gaming culture has evolved
dramatically over the last 20 years.Game Worlds Get Real:
How Who We Are Online Became Who We Are Offlinepresents a
compelling insider's examination of how adventuring through
virtual worlds has transformed the meaning of play for millions
of gamers.
The book provides a historical review of earlier incarnations
of virtual world games and culture in the late 1990s, covering
the early years of popular games likeEverQuest, to the
soaring popularity ofWorld of Warcraft, to the current
era of the genre and its more general gaming climate. Author
Zek Valkyrie--a researcher in the areas of gaming culture,
digital communities, gender, sexualities, and visual sociology
as well as an avid gamer himself--explores the evolution of the
meaning of "play" in the virtual game world, explains how
changes in game design have reduced opportunities for social
experimentation, and identifies how player types such as the
gender switcher, the cybersexual, the explorer, and the
trial-and-error player have been left behind in the interest of
social and informational transparency.