دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Karen Collins
سری:
ISBN (شابک) : 026203378X, 9780262270694
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2008
تعداد صفحات: 213
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب صدای بازی: مقدمه ای بر تاریخچه، تئوری و عمل موسیقی بازی های ویدیویی و طراحی صدا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
یکی از ویژگیهای متمایز بازیهای ویدیویی تعامل آنها است و صدا نقش مهمی در این امر ایفا میکند: اقدامات بازیکن میتواند باعث ایجاد دیالوگ، جلوههای صوتی، صدای محیط و موسیقی شود. و با این حال صدای بازی در ادبیات رو به رشد در مورد مطالعات بازی نادیده گرفته شده است. این کتاب این شکاف را پر میکند و خوانندگان را با بسیاری از جنبههای پیچیده صوتی بازی، از توسعه آن در بازیهای اولیه تا بحثهای نظری غوطهوری و واقعگرایی، آشنا میکند. در صدای بازی، کارن کالینز از طیف وسیعی از منابع استفاده میکند - از جمله آهنگسازان، طراحان صدا، صداپیشگان و دیگر متخصصان صنعت، مقالات اینترنتی، سایتهای طرفداران، کنفرانسهای صنعتی، مجلات، اسناد ثبت اختراع، و البته، خود بازیها - برای ارائه یک نمای کلی از تاریخچه، تئوری و عملکرد تولید صدای بازی ویدیویی. صدای بازی دارای دو موضوع اساسی است: چگونه و چرا بازی ها با فیلم یا سایر رسانه های سمعی و بصری خطی متفاوت یا مشابه هستند. و تکنولوژی و محدودیت هایی که برای تولید صدای بازی ایجاد کرده است. کالینز ابتدا بر توسعه تاریخی صدای بازی تمرکز دارد، از آرکیدهای پنی تا ظهور بازی های خانگی و پیشرفت های سریع اخیر در صنعت. او سپس فرآیند تولید یک بازی معاصر را در یک شرکت بزرگ بازی بررسی میکند و در مورد نقش آهنگسازان، طراحان صدا، استعدادهای صوتی و برنامهنویسان صوتی بحث میکند. حضور فزاینده مالکیت معنوی مجاز (به ویژه موسیقی و فیلم های محبوب) در بازی ها را در نظر می گیرد. و عملکرد صدا در بازی ها را به صورت نظری بررسی می کند. در نهایت، او مشکلات ناشی از غیرخطی بودن و تعامل را برای آهنگساز موسیقی بازی مورد بحث قرار می دهد.
A distinguishing feature of video games is their interactivity, and sound plays an important role in this: a player’s actions can trigger dialogue, sound effects, ambient sound, and music. And yet game sound has been neglected in the growing literature on game studies. This book fills that gap, introducing readers to the many complex aspects of game audio, from its development in early games to theoretical discussions of immersion and realism. In Game Sound, Karen Collins draws on a range of sources—including composers, sound designers, voice-over actors and other industry professionals, Internet articles, fan sites, industry conferences, magazines, patent documents, and, of course, the games themselves—to offer a broad overview of the history, theory, and production practice of video game audio. Game Sound has two underlying themes: how and why games are different from or similar to film or other linear audiovisual media; and technology and the constraints it has placed on the production of game audio. Collins focuses first on the historical development of game audio, from penny arcades through the rise of home games and the recent rapid developments in the industry. She then examines the production process for a contemporary game at a large game company, discussing the roles of composers, sound designers, voice talent, and audio programmers; considers the growing presence of licensed intellectual property (particularly popular music and films) in games; and explores the function of audio in games in theoretical terms. Finally, she discusses the difficulties posed by nonlinearity and interactivity for the composer of game music.
Content: 1. Introduction : Games are not films! But- --
2. Push start button: the rise of video games : Invaders in our homes: the birth of home consoles
\"Well it needs sound\": the birth of personal computers --
3. Insert quarter to continue: 16-bit and the death of the arcade : Nintendo and Sega: the home console wars
Personal computers get musical
MIDI and the creation of iMUSE
Amiga and the MOD format --
4. Press reset: video game audio comes of age : Home console audio matures
Other platforms: rhythm-action, handhelds and online games --
5. Game audio today: technology, process, and aesthetic : The process of taking a game to market
The audio production process
The pre-production stage
The production stage
The post-production stage --
6. Synergy in game audio: film, popular music, and intellectual property : Popular music and video games
The impact of popular music on games, and of games on popular music --
7. Gameplay, genre, and the functions of game audio : Degrees of player interactivity in dynamic audio
Functions of game audio
Immersion and the construction of the \"real\" --
8. Compositional approaches to dynamic game music : Non-linearity in games
Ten approaches to variability in game music --
9. Conclusion.