دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: 1 نویسندگان: Andrew (Andrew Kirmse) Kirmse سری: Game Programming Gems Series v. 4 ISBN (شابک) : 1584502959, 9781584502951 ناشر: Charles River Media سال نشر: 2004 تعداد صفحات: 635 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 33 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Programming Gems 4 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های برنامه نویسی Gems 4 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
رازهای بهترین برنامه نویسان صنعت بازی را با جدیدترین جلد از سری Game Programming Gems کشف کنید. با بیش از 60 تکنیک جدید، Game Programming Gems 4 همچنان منبع قطعی برای توسعه دهندگان است. این مقالات که توسط توسعهدهندگان بازیهای خبره که بازیهای شگفتانگیز امروزی را میسازند، نوشته شدهاند، نه تنها راهحلهای سریعی برای مشکلات پیشرو ارائه میدهند، بلکه بینشهایی را ارائه میکنند که بارها و بارها به آنها باز خواهید گشت. آنها خلاقیت شما را جرقه خواهند زد و الهام بخش اکتشافات شما خواهند بود. در چند سال گذشته، صنعت بازی در سفری باورنکردنی از اکتشاف و نوآوری بوده است. در ارتباط با این سفر، دامنه سری Game Programming Gems نیز گسترش یافته است. با انواع پلتفرم های جدید موجود، پوشش به زبان های جایگزین و API های شخص ثالث گسترش یافته است. اکثر کدها به زبان C++ نوشته می شوند، اما برخی از زبان های تفسیر شده (جاوا و پایتون) نیز نمایش داده می شوند. مقالات گرافیکی از OpenGL، DirectX و زبان های مختلف سایه زن استفاده می کنند. جلد 4 همچنین شامل یک بخش فیزیک کاملاً جدید است که تکنیکهای نوآورانه برای اجرای فیزیک بلادرنگ را آموزش میدهد که به شما در ایجاد گیمپلی اضطراری کمک میکند. برای اینکه جستجوی بین هر چهار جلد این مجموعه آسان و کارآمد باشد، یک نمایه تجمعی اضافه کردهایم. این جلد جدید یک منبع قطعی است که باید برای کتابخانه هر برنامه نویس بازی داشته باشد!
Uncover the secrets of the game industry's best programmers with the newest volume of the Game Programming Gems series. With over 60 all new techniques, Game Programming Gems 4 continues to be the definitive resource for developers. Written by expert game developers who make today's amazing games, these articles not only provide quick solutions to cutting-edge problems, but they provide insights that you'll return to again and again. They'll spark your creativity and inspire your own discoveries. For the past few years, the game industry has been on an incredible journey of exploration and innovation. In conjunction with this journey, the scope of the Game Programming Gems series has broadened as well. With the variety of new platforms available, coverage has been expanded to include alternative languages and third party APIs. Most code is written in C++, but some interpreted languages (Java and Python) are also represented. The graphics articles make use of OpenGL, DirectX, and the various available shader languages. Volume 4 also includes an all new physics section that teaches innovative techniques for implementing real-time physics that will help you create emergent gameplay. To make searching between all four volumes of the series easy and efficient, we have added a cumulative index. This new volume is a definite must-have resource for every game programmer's library!
Cover......Page 2
First Page......Page 3
Contents......Page 4
Foreword......Page 10
Preface......Page 14
Acknowledgments......Page 16
About the Cover Image......Page 17
Section 1 - General Programming......Page 19
Introduction......Page 20
1.1 The Science of Debugging Games......Page 22
1.2 An HTML-Based Logging and Debugging System......Page 36
1.3 The Clock: Keeping Your Finger on the Pulse of the Game......Page 44
1.4 Designing and Maintaining Large Cross-Platform Libraries......Page 52
1.5 Fight Memory Fragmentation with Templated Freelists......Page 59
1.6 A Generic Tree Container in C++......Page 66
1.7 The Beauty of Weak References and Null Objects......Page 75
1.8 A System for Managing Game Entities......Page 83
1.9 Address-Space Managed Dynamic Arrays for Windows and the Xbox......Page 98
1.10 Critically Damped Ease-In/Ease-Out Smoothing......Page 107
1.11 A Flexible, On-the-Fly Object Manager......Page 114
1.12 Using Curstom RTTI Properties to Stream and Edit Objects......Page 122
1.13 Using XML Without Sacrificing Speed......Page 136
Section 2 - Mathematics......Page 147
Introduction......Page 148
2.1 Zobrist Hash Using the Mersenne Twister......Page 150
2.2 Extracting Frustim and Camera Information......Page 156
2.3 Solving Accuracy Problems in Large World Coordinates......Page 166
2.4 Nonuniform Splines......Page 180
2.5 Using the Covariance Matrix for Better-Fitting Bounding Objects......Page 191
2.6 The Jacobian Transpose Method for Inverse Kinematics......Page 201
Section 3 - Physics......Page 213
Introduction......Page 214
3.1 Ten Fingers of Death: Algorithms for Combat Killing......Page 216
3.2 Vehicle Physics Simulation for CPU-Limited Systems......Page 227
3.3 Writing a Verlet-Based Physics Engine......Page 237
3.4 Constraints in Rigid Body Dynamics......Page 247
3.5 Fast Contact Reduction for Dynamics Simulation......Page 258
3.6 Interactive Water Surfaces......Page 269
3.7 Fast Deformations with Multilayered Physics......Page 279
3.8 Modal Analysis for Fast, Stable Deformation......Page 290
Section 4 - Artificial Intelligence......Page 302
Introduction......Page 303
4.1 Third-Person Camera Navigation......Page 305
4.2 Narrative Combat: Using AI to Enhance Tension in an Action Game......Page 317
4.3 NPC Decision Making: Dealng with Randomness......Page 327
4.4 An Object-Oriented Utility-Based Decision Architecture......Page 338
4.5 A Distributed-Reasoning Voting Architecture......Page 346
4.6 Attractors and Repulsors......Page 356
4.7 Advanced Wall Building for RTS Games......Page 366
4.8 Aritificial Neural Networks on Programmable Hardware......Page 374
Section 5 - Graphics......Page 379
Introduction......Page 380
5.1 Poster Quality Screenshots......Page 382
5.2 GPU Shadow Volume Construction for Nonclosed Meshes......Page 392
5.3 Perspective Shadow Maps......Page 398
5.4 Combined Depth and ID-Based Shadow Buffers......Page 410
5.5 Carving Static Shadows into Geometry......Page 425
5.6 Adjusting Real-Time Lighting for Shadow Volumes and Optimized Meshes......Page 434
5.7 Real-Time Halftoning: Fast and Simple Stylized Shading......Page 439
5.8 Techniques to Allpy Team Colors to 3D Meshes......Page 446
5.9 Fast Sepia Tone Conversion......Page 455
5.10 Dynamic Gamma Using Sampled Scene Luminance......Page 458
5.11 Heat and Haze Post-Processing Effects......Page 469
5.12 Hardware Skinning with Quaternions......Page 478
5.13 Motion Capture Data Compression......Page 487
5.14 Fast Collision Detection for 3D Bones-Based Articulated Characters......Page 493
5-15 Terrain Occlusion Culling with Horizons......Page 505
Section 6 - Network and Multiplayer......Page 518
Introduction......Page 519
6.1 General Lobby Design and Development......Page 520
6.2 Thousands of Clients per Server......Page 527
6.3 Efficient MMP Game State Storage......Page 542
6.4 Practical Application of Parallel-State Machines in a Client-Server Environment......Page 549
6.5 Bit Packing: A Network Compressoin Technique......Page 557
6.6 Time and Consistency Management for Multiserver Based MMORPGs......Page 565
Section 7 - Audio......Page 576
Introduction......Page 577
7.1 A Brief Introduction to OpenAL......Page 578
7.2 A Simple Real-Time Lip-Synching System......Page 590
7.3 Dynamic Variables and Audio Programming......Page 595
7.4 Creating an Audio Scripting System......Page 602
7.5 Implementing an Environmental Audio System Using EAX and ZoomFX......Page 613
7.6 Controlling Real-Time Sound Synthesis from Game Physics......Page 628