دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 1 نویسندگان: Mark Deloura سری: ISBN (شابک) : 1584500549, 9781584500544 ناشر: سال نشر: 2001 تعداد صفحات: 552 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 21 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب Game Programming Gems 2 (Game Programming Series Gems): کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Programming Gems 2 (Game Programming Gems Series) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Game Programming Gems 2 (Game Programming Series Gems) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
CD-ROM همراه شامل تمام کد منبع فهرست شده در متن است. تصاویر با وضوح بالا؛ نمایش DirectX، glSetup، و OpenGL Utility Toolkit (GLUT).
Accompanying CD-ROM includes all of the source code listed in text; high resolution images; demonstrations of DirectX, glSetup, and the OpenGL Utility Toolkit (GLUT).
1.1 Optimization for C++ Games......Page 2
1.2 Inline Functions Versus Macros......Page 13
1.3 Programming with Abstract Interfaces......Page 17
1.4 Exporting C++ Classes from DLLs......Page 25
1.5 Protect Yourself from DLL Hell and Missing OS Functions......Page 30
1.6 Dynamic Type Information......Page 35
1.7 A Property Class for Generic C++ Member Access......Page 43
1.8 A Game Entity Factory......Page 48
1.9 Adding Deprecation Facilities to C++......Page 59
1.10 A Drop-in Debug Memory Manager......Page 63
1.11 A Built-in Game Profiling Module......Page 71
1.12 Linear Programming Model for Windows-based Games......Page 77
1.13 Stack Winding......Page 82
1.14 Self-Modifying Code......Page 88
1.15 File Management Using Resource Files......Page 97
1.16 Game Input Recording and Playback......Page 102
1.17 A Flexible Text Parsing System......Page 109
1.18 A Generic Tweaker......Page 115
1.19 Genuine Random Number Generation......Page 124
1.20 Using Bloom Filters to Improve Computational Performance......Page 130
1.21 3ds max Skin Exporter and Animation Toolkit......Page 138
1.22 Using Web Cameras in Video Games......Page 150
2.1 Floating-Point Tricks: Improving Performance with IEEE Floating Point......Page 160
2.2 Vector and Plane Tricks......Page 175
2.3 Fast, Robust Intersection of 3D Line Segments......Page 184
2.4 Inverse Trajectory Determination......Page 198
2.5 The Parallel Transport Frame......Page 208
2.6 Smooth C2 Quaternion-based Flythrough Paths......Page 213
2.7 Recursive Dimensional Clustering: A Fast Algorithm for Collision Detection......Page 221
2.8 Programming Fractals......Page 232
3.1 Strategies for Optimizing Al......Page 240
3.2 Micro-Threads for Game Object Al......Page 247
3.3 Managing Al with Micro- Threads......Page 254
3.4 An Architecture for RTS Command Queuing......Page 262
3.5 A High-Performance Tilebased Line-of-Sight and Search System......Page 268
3.6 Influence Mapping......Page 276
3.7 Strategic Assessment Techniques......Page 287
3.8 Terrain Reasoning for 3D Action Games......Page 296
3.9 Expanded Geometry for Points-of-Visibility Pathfinding......Page 306
3.10 Optimizing Points-of-Visibility Pathfinding......Page 313
3.11 Flocking with Teeth: Predators and Prey......Page 319
3.12 A Generic Fuzzy State Machine in C++......Page 326
3.13 Imploding Combinatorial Explosion in a Fuzzy System......Page 331
3.14 Using a Neural Network in a Game: A Concrete Example......Page 340
4.1 Comparison of VIPM Methods......Page 347
4.2 Simplified Terrain Using Interlocking Tiles......Page 361
4.3 Sphere Ttees for Fast Visibility Culling, Ray Tracing, and Range Searching......Page 368
4.4 Compressed Axis-Aligned Bounding Box Trees......Page 372
4.5 Direct Access Quadtree Lookup......Page 378
4.6 Approximating Fish Tank Refractions......Page 386
4.7 Rendering Print Resolution Screenshots......Page 390
4.8 Applying Decals to Arbitrary Surfaces......Page 395
4.9 Rendering Distant Scenery with Skyboxes......Page 400
4.10 Self-Shadowing Characters......Page 405
4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and Animation......Page 409
5.1 Cartoon Rendering: Real-time Silhouette Edge Detection and Rendering......Page 417
5.2 Cartoon Rendering Using Texture Mapping and Programmable Vertex Shaders......Page 425
5.3 Dynamic Per-Pixel Lighting Techniques......Page 433
5.4 Generating Procedural Clouds Using 3D Hardware......Page 444
5.5 Texture Masking for Faster Lens Flare......Page 455
5.6 Practical Priority Buffer Shadows......Page 462
5.7 Impostors: Adding Clutter......Page 469
5.8 Operations for Hardware- Accelerated Procedural Texture Animation......Page 478
6.1 Game Audio Design Patterns......Page 491
6.2 A Technique to Instantaneously Reuse Voices in a Sample-based Synthesizer......Page 498
6.3 Software-based DSP Effects......Page 502
6.4 Interactive Processing Pipeline for Digital Audio......Page 506
6.5 A Basic Music Sequencer for Games......Page 516
6.6 An Interactive Music Sequencer for Games......Page 528
6.7 A Low-Level Sound API......Page 536
APPENDIX......Page 538