دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Geoffrey Engelstein
سری:
ISBN (شابک) : 036762690X, 9780367626907
ناشر: CRC Press
سال نشر: 2020
تعداد صفحات: 199
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 70 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تولید بازی: نمونه سازی و تولید بازی روی صفحه شما نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
توضیحات:
بسیاری از بازیهای جدید متعلق به طراحانی هستند که اولین بار هستند یا خود منتشر میشوند، بنابراین عطش زیادی برای کسب اطلاعات در مورد پیچ و مهرههای طراحی بازیهای رومیزی وجود دارد. در حالی که کتاب های زیادی در مورد فرآیند طراحی از نظر مکانیزم ها و تجربه بازیکن وجود دارد، هیچ کتابی وجود ندارد که جنبه های هنری و صنایع دستی را در مورد نحوه ایجاد یک نمونه اولیه، نرم افزار و ابزارهای فیزیکی قابل استفاده، طراحی گرافیک و نوشتن قوانین پوشش دهد. و ملاحظاتی برای تولید نهایی Gamecraft: Prototyping and Producing Your Board Game این اطلاعات را در یک جلد ارائه می دهد که برای طراحان و ناشران جدید ارزشمند خواهد بود.
ویژگیهای کلیدی:
جفری انگلستین طراح بسیاری از بازی های رومیزی از جمله The Ares Project، سری Space Cadets، The Dragon & Flagon و The Expanse است. او بنیانگذار Ludology، یک پادکست دو هفتهای درباره طراحی بازی، و یکی از مشارکتکنندگان پادکست برج تاس با بخشهای دو هفتهای GameTek خود است که در مورد ریاضیات، علوم و روانشناسی بازیها بحث میکند. او همچنین چندین کتاب منتشر کرده است، از جمله GameTek: The Math and Science of Gaming، Achievement Relocked: Loss Aversion and Game Design، و Building Blocks of Tabletop Game Design . او در هیئت علمی مرکز بازی NYU به عنوان استاد کمکی برای طراحی بازی های تخته ای است و برای سخنرانی در PAX، GenCon، Metatopia، و کنفرانس توسعه دهندگان بازی دعوت شده است.
Description:
Many new games are from first-time designers or are self-published, so there is a tremendous thirst for information about the nuts and bolts of tabletop game design. While there are many books about the design process in terms of mechanisms and player experience, there are no books that cover the arts and crafts aspects of how to create a prototype, software and physical tools that can be used, graphic design and rules writing, and considerations for final production. Gamecraft: Prototyping and Producing Your Board Game presents this information in a single volume which will be invaluable for up-and-coming designers and publishers.
Key Features:
Geoffrey Engelstein is the designer of many tabletop games, including The Ares Project, the Space Cadets series, The Dragon & Flagon, and The Expanse. He is the founder of Ludology, a bi-weekly podcast about game design, and a contributor to the Dice Tower podcast with his bi-weekly GameTek segments that discuss the math, science, and psychology of games. He has also published several books, including GameTek: The Math and Science of Gaming, Achievement Relocked: Loss Aversion and Game Design, and Building Blocks of Tabletop Game Design. He is on the faculty of the NYU Game Center as an adjunct professor for Board Game Design and has been invited to speak at PAX, GenCon, Metatopia, and the Game Developers Conference.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Table of Contents About the Author Introduction Section I General Topics Chapter 1 Tools of the Trade Rapid Prototype Kit Index Cards Dice Cubes Penny Sleeves Plastic Tiles Specialty Components Full-sheet Labels Chipboard Hexagonal, Circular, and Square Tiles Meeples Binder Clips Stealing from Other Games Physical Tools Cutting Tips Handheld Rotary Cutter Flatbed Rotary Trimmer Printer Inkjet versus Laser CNC Cutter Spray Adhesive Corner Punch Laminator Circular Punch/Hex Punch Software Tools Vector Drawing Adobe Illustrator Inkscape Affinity Designer Google Draw Microsoft Office Image Editing Adobe Photoshop GIMP Affinity Photo Page Layout Microsoft Word Adobe InDesign Scribus Affinity Publisher Specialized Software nanDECK Component.Studio Map Generation Software Mail Merging Workflow Mail Merge with InDesign Mail Merge with nanDECK Mail Merge with Component.Studio Mail Merge Summary Chapter 2 Graphic Design What Is Graphic Design? The Three Reads Iconography Icon Resources Fonts Don’t Use Too Many Fonts Don’t Sacrifice Readability for Style Use Styles Consistently Use Font Sizes to Establish Importance Carefully Consider the Background Resources for Fonts Creating an Icon Font Color Diversity Mental Models Using Affordances and Signifiers Card Layouts Usability Case Study: Eclipse Chapter 3 Writing Rules When to Write the Rules The Purpose of Rules Basic Rules Sections Overview/Fluff Objective Contents Setup General Flow of Play Details End of Game Index Game-specific Terminology Structural Layouts of Rules Separate Rulebooks Reference Column Outline Case Format Card Almanac Distributed Rules Programmed Instruction Interactive and Video Tutorials You and They Rules Editors Section II The Development Lifecycle Chapter 4 Alpha Prototypes Creating Cards Index Cards Printing onto Cardstock Paper and Sleeves Dry Erase Cards Tokens and Tiles Backing onto Chipboard Game Boards Assembling Printing Service Acrylic Sheet Hexagonal Tiles Custom Dice Miniatures and Standees Chapter 5 Beta Prototypes Reasons for Beta Enhance Thematic Immersion Demonstrations for Publishers When Taking a Pitch, How Much Does the Polish of the Components Impact You? Marketing Demos Final Artwork and Component Testing Upping the Graphic Design Beta Design Resources Beta Components Tokens and Player Mats Boards Miniatures Online Prototyping Services Virtual Prototypes Virtual Prototype Example Tabletop Simulator Tips Virtual Prototyping Pros and Cons Chapter 6 Production Printing Considerations Bleed and Margin Color Black is the New Black Exporting Graphic Files Localization Card Materials Card Options Punchboard Die Lines and Safe Zones Distance between Cuts Single Cut between Two Components Reusing Dies Thickness Upgrades Punchboard Constructions Game Boards Game Box Box Inserts Meeples Storage Baggies Rules Miniatures Dice Typical Component Prices Shipping and Distribution Chapter 7 Conclusion Invest Your Time Wisely Stick with Your Tools Focus on Usability Rules Are a Barrier Don’t Sweat the Details, Then Sweat the Details Make the Process Your Own Have Fun along the Way Resources Communities Components and Prototypers General Graphics Software Game-Specific Software Virtual Tabletops Icons Fonts Color Blindness Testing Manufacturing Podcasts Index