ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game

دانلود کتاب تولید بازی: نمونه سازی و تولید بازی روی صفحه شما

Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game

مشخصات کتاب

Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 036762690X, 9780367626907 
ناشر: CRC Press 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 199 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 70 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 30,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تولید بازی: نمونه سازی و تولید بازی روی صفحه شما نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تولید بازی: نمونه سازی و تولید بازی روی صفحه شما



توضیحات:

بسیاری از بازی‌های جدید متعلق به طراحانی هستند که اولین بار هستند یا خود منتشر می‌شوند، بنابراین عطش زیادی برای کسب اطلاعات در مورد پیچ ​​و مهره‌های طراحی بازی‌های رومیزی وجود دارد. در حالی که کتاب های زیادی در مورد فرآیند طراحی از نظر مکانیزم ها و تجربه بازیکن وجود دارد، هیچ کتابی وجود ندارد که جنبه های هنری و صنایع دستی را در مورد نحوه ایجاد یک نمونه اولیه، نرم افزار و ابزارهای فیزیکی قابل استفاده، طراحی گرافیک و نوشتن قوانین پوشش دهد. و ملاحظاتی برای تولید نهایی Gamecraft: Prototyping and Producing Your Board Game این اطلاعات را در یک جلد ارائه می دهد که برای طراحان و ناشران جدید ارزشمند خواهد بود.

ویژگی‌های کلیدی:

  • متن اطلاعات بسیاری از وب‌سایت‌ها، وبلاگ‌ها، گروه‌های فیس‌بوک، زیرمجموعه‌ها و تجربه گسترده نویسنده را در یک ابزار ساده گردآوری می‌کند. -حجم برای خواندن.
  • متن نحوه چیدمان و جمع آوری جنبه های فیزیکی یک بازی رومیزی موثر را نشان می دهد.
  • این کتاب برای خوانایی به دو بخش تقسیم شده است و مجموعه وسیعی از تکنیک های مختلف را پوشش می دهد.

جفری انگلستین طراح بسیاری از بازی های رومیزی از جمله The Ares Project، سری Space Cadets، The Dragon & Flagon و The Expanse است. او بنیانگذار Ludology، یک پادکست دو هفته‌ای درباره طراحی بازی، و یکی از مشارکت‌کنندگان پادکست برج تاس با بخش‌های دو هفته‌ای GameTek خود است که در مورد ریاضیات، علوم و روان‌شناسی بازی‌ها بحث می‌کند. او همچنین چندین کتاب منتشر کرده است، از جمله GameTek: The Math and Science of Gaming، Achievement Relocked: Loss Aversion and Game Design، و Building Blocks of Tabletop Game Design . او در هیئت علمی مرکز بازی NYU به عنوان استاد کمکی برای طراحی بازی های تخته ای است و برای سخنرانی در PAX، GenCon، Metatopia، و کنفرانس توسعه دهندگان بازی دعوت شده است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Description:

Many new games are from first-time designers or are self-published, so there is a tremendous thirst for information about the nuts and bolts of tabletop game design. While there are many books about the design process in terms of mechanisms and player experience, there are no books that cover the arts and crafts aspects of how to create a prototype, software and physical tools that can be used, graphic design and rules writing, and considerations for final production. Gamecraft: Prototyping and Producing Your Board Game presents this information in a single volume which will be invaluable for up-and-coming designers and publishers.

Key Features:

  • The text compiles information from many websites, blogs, Facebook groups, subreddits, and the author’s extensive experience in an easy-to-read volume.
  • The text illustrates how to lay out and assemble the physical aspects of an effective board game.
  • The book is divided into two sections for readability and covers a large array of different techniques.

Geoffrey Engelstein is the designer of many tabletop games, including The Ares Project, the Space Cadets series, The Dragon & Flagon, and The Expanse. He is the founder of Ludology, a bi-weekly podcast about game design, and a contributor to the Dice Tower podcast with his bi-weekly GameTek segments that discuss the math, science, and psychology of games. He has also published several books, including GameTek: The Math and Science of Gaming, Achievement Relocked: Loss Aversion and Game Design, and Building Blocks of Tabletop Game Design. He is on the faculty of the NYU Game Center as an adjunct professor for Board Game Design and has been invited to speak at PAX, GenCon, Metatopia, and the Game Developers Conference.



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Table of Contents
About the Author
Introduction
Section I General Topics
	Chapter 1 Tools of the Trade
		Rapid Prototype Kit
			Index Cards
			Dice
			Cubes
			Penny Sleeves
			Plastic Tiles
		Specialty Components
			Full-sheet Labels
			Chipboard
			Hexagonal, Circular, and Square Tiles
			Meeples
			Binder Clips
			Stealing from Other Games
		Physical Tools
			Cutting Tips
			Handheld Rotary Cutter
			Flatbed Rotary Trimmer
			Printer
				Inkjet versus Laser
			CNC Cutter
			Spray Adhesive
			Corner Punch
			Laminator
			Circular Punch/Hex Punch
		Software Tools
			Vector Drawing
				Adobe Illustrator
				Inkscape
				Affinity Designer
				Google Draw
				Microsoft Office
			Image Editing
				Adobe Photoshop
				GIMP
				Affinity Photo
			Page Layout
				Microsoft Word
				Adobe InDesign
				Scribus
				Affinity Publisher
			Specialized Software
				nanDECK
				Component.Studio
				Map Generation Software
		Mail Merging Workflow
			Mail Merge with InDesign
			Mail Merge with nanDECK
			Mail Merge with Component.Studio
			Mail Merge Summary
	Chapter 2 Graphic Design
		What Is Graphic Design?
		The Three Reads
		Iconography
		Icon Resources
		Fonts
			Don’t Use Too Many Fonts
			Don’t Sacrifice Readability for Style
			Use Styles Consistently
			Use Font Sizes to Establish Importance
			Carefully Consider the Background
			Resources for Fonts
			Creating an Icon Font
		Color
		Diversity
		Mental Models
			Using Affordances and Signifiers
		Card Layouts
		Usability Case Study: Eclipse
	Chapter 3 Writing Rules
		When to Write the Rules
		The Purpose of Rules
		Basic Rules Sections
			Overview/Fluff
			Objective
			Contents
			Setup
			General Flow of Play
			Details
			End of Game
			Index
		Game-specific Terminology
		Structural Layouts of Rules
			Separate Rulebooks
			Reference Column
			Outline Case Format
			Card Almanac
			Distributed Rules
			Programmed Instruction
		Interactive and Video Tutorials
		You and They
		Rules Editors
Section II The Development Lifecycle
	Chapter 4 Alpha Prototypes
		Creating Cards
			Index Cards
			Printing onto Cardstock
			Paper and Sleeves
			Dry Erase Cards
		Tokens and Tiles
			Backing onto Chipboard
		Game Boards
			Assembling
			Printing Service
			Acrylic Sheet
		Hexagonal Tiles
		Custom Dice
		Miniatures and Standees
	Chapter 5 Beta Prototypes
		Reasons for Beta
			Enhance Thematic Immersion
			Demonstrations for Publishers
				When Taking a Pitch, How Much Does the Polish of the Components Impact You?
			Marketing Demos
			Final Artwork and Component Testing
		Upping the Graphic Design
		Beta Design Resources
		Beta Components
			Tokens and Player Mats
			Boards
			Miniatures
		Online Prototyping Services
		Virtual Prototypes
			Virtual Prototype Example
			Tabletop Simulator Tips
			Virtual Prototyping Pros and Cons
	Chapter 6 Production
		Printing Considerations
			Bleed and Margin
			Color
			Black is the New Black
			Exporting Graphic Files
			Localization
			Card Materials
			Card Options
		Punchboard
			Die Lines and Safe Zones
			Distance between Cuts
			Single Cut between Two Components
			Reusing Dies
			Thickness
			Upgrades
		Punchboard Constructions
		Game Boards
		Game Box
		Box Inserts
		Meeples
		Storage Baggies
		Rules
		Miniatures
		Dice
		Typical Component Prices
		Shipping and Distribution
	Chapter 7 Conclusion
		Invest Your Time Wisely
		Stick with Your Tools
		Focus on Usability
		Rules Are a Barrier
		Don’t Sweat the Details, Then Sweat the Details
		Make the Process Your Own
		Have Fun along the Way
		Resources
			Communities
			Components and Prototypers
			General Graphics Software
			Game-Specific Software
			Virtual Tabletops
			Icons
			Fonts
			Color Blindness Testing
			Manufacturing
			Podcasts
Index




نظرات کاربران