دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Minako O'Hagan. Carmen Mangiron
سری: Benjamins Translation Library
ISBN (شابک) : 9027224560, 9789027224569
ناشر: John Benjamins
سال نشر: 2013
تعداد صفحات: 387
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 5 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب محلی سازی بازی: ترجمه برای صنعت سرگرمی دیجیتال جهانی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای ویدیویی بخشی از صنعت سرگرمی دیجیتال در حال رشد هستند که بومیسازی بازیها برای آنها در خدمت به بازارهای بینالمللی بسیار مهم است. علاوه بر پرداختن به نیازهای عملی صنعت برای تسهیل آموزش مترجم و بومی ساز، این کتاب به دنبال مفهوم سازی بومی سازی بازی در تلاش برای مکان یابی آن در مطالعات ترجمه در زمینه فناوری سازی شیوه های ترجمه معاصر است. این کتاب که برای ارائه مقدمه ای جامع برای موضوع بومی سازی بازی طراحی شده است، از ادبیات مطالعات بازی و همچنین مطالعات ترجمه استفاده می کند. در نظر گرفته شده است که خوانندگان این کتاب، محققان ترجمه، متخصصان بومیسازی بازی و کسانی که در مطالعات بازی هستند، علاقهمند به تحقیقات در ابعاد بینالمللی صنعت سرگرمی دیجیتال باشند. هدف این کتاب ارائه یک نقشه راه برای شیوههای حرفهای پویا در بومیسازی بازی است و به خوانندگان کمک میکند تا نقش رو به گسترش ترجمه را در یکی از صنایع کلیدی جهانی قرن بیست و یکم تجسم کنند.
Video games are part of the growing digital entertainment industry for which game localization has become pivotal in serving international markets. As well as addressing the practical needs of the industry to facilitate translator and localizer training, this book seeks to conceptualize game localization in an attempt to locate it in Translation Studies in the context of the technologization of contemporary translation practices. Designed to provide a comprehensive introduction to the topic of game localization the book draws on the literature in Game Studies as well as Translation Studies. The book’s readership is intended to be translation scholars, game localization practitioners and those in Game Studies developing research interest in the international dimensions of the digital entertainment industry. The book aims to provide a road map for the dynamic professional practices of game localization and to help readers visualize the expanding role of translation in one of the 21st century's key global industries.
Figures and tables Acknowledgements About this book Glossary Prologue Introduction 1. The video game and translation 2. The localization paradigm: Localization versus translation 3. Game localization: A practical dimension 4. Translating video games: New vistas for transcreation 5 . Cultural contexts of game production: Patronage and rewriting in the digital age 6. Pedagogical issues in training game localizers 7. Game localization research in Translation Studies Conclusion References Gameography Appendix. Postgraduate courses in game localization in Spain Index